Metalinės medžiagos žaidimams 3ds Max ir Photoshop

Šioje pamokoje apibūdinsiu teorinį pagrindą metalinės plokštės sienai sukurti. Norėdami sukurti šią medžiagą, naudosiu 3ds Max ir Photoshop. Tokios medžiagos paprastai naudojamos kompiuteriniuose žaidimuose.

Medžiaga, kurią mes sukuriame, bus matinis metalinis paviršius, turintis nusidėvėjimo požymių. Taip pat sukursime atspindinčią tekstūrą, kad galėtumėte pritaikyti kubo atspindžio žemėlapį. Pageidautina, kad ji būtų labai neryški - taigi metalas geriau atspindės.
Modeliavimo procesas.

Mes pradedame nuo paprastos plokštumos. Mes šią sudėtingą formą patirsime sudėtingesniais lygiais (įrankis «Bevel»).

Mes šią sudėtingą formą patirsime sudėtingesniais lygiais (įrankis «Bevel»)

Čia yra pagrindinė forma, kaip matote, aš iš esmės naudoju 45 laipsnių kampus. Paprastai modeliuoju visą bazinį modelį nenaudojant daugiakampių išlyginimo grupių - taip aš matau geriau, ką sukuriu. Modeliuodami stenkitės nenaudoti didelių kampų (daugiau nei 45 laipsnių), nes ši geometrija nebus matoma už lygaus paviršiaus.

Be to, nesukurkite pernelyg gilių detalių modelyje, nes mes vis dar sukursime normalų žemėlapį ir tam reikės pagrindinio modelio projekcijos ant lygaus paviršiaus
Be to, nesukurkite pernelyg gilių detalių modelyje, nes mes vis dar sukursime normalų žemėlapį ir tam reikės pagrindinio modelio projekcijos ant lygaus paviršiaus. Įprastas žemėlapis geriausiai tinka mažoms detalėms ir 45 laipsnių ar mažesniems kampams (žinoma, kartais jūs negalite padaryti, nesukeliant kampų laipsnio).

Dabar visi kampai yra labai aštrūs, nes mes stengėmės padaryti viską lengviau ir nenaudoti „Chamfer“ įrankio (prideda papildomų kraštų arba kraštų). Dabar turime pradėti pridėti „palaikančius kraštus“. Jie yra briaunos, esančios šalia kampo kraštų kiekvienoje kampo pusėje.

Jei nereikia sklandžių perėjimų tuščiaviduriuose kampuose, tokiais atvejais turėtumėte naudoti daugiakampius su skirtingomis išlyginimo grupėmis. Bet vis tiek rekomenduoju naudoti vieną išlyginamąją grupę visam modeliui, tačiau naudodama atramines šonkaulių. Atstumas tarp atraminių briaunų turi būti keičiamas, kad būtų užtikrintas norimas kampinių šonkaulių ryškumas.

Atstumas tarp atraminių briaunų turi būti keičiamas, kad būtų užtikrintas norimas kampinių šonkaulių ryškumas

Toliau pateikiamas vieno objekto atraminių kraštų taikymo rezultatas (naudojama tik viena lyginimo poligono grupė):

Toliau pateikiamas vieno objekto atraminių kraštų taikymo rezultatas (naudojama tik viena lyginimo poligono grupė):

Dabar sukursime mažesnes detales, kad paviršius taptų įdomesnis. Aš sukūriau keletą atskirų objektų, tinkamų mūsų pagrindiniam modeliui. Nenoriu apibūdinti jų kūrimo - tai imsis kelių operacijų „Bevel“ ir „Extrude“, kad jas imituotų.

Atkreipkite dėmesį, kad kraštiniai varžto ir kvadrato rankenėlės kraštai yra išspaudžiami taip, kad būtų užtikrintas sklandus perėjimas išilgai krašto (jie turi būti išdėstyti kaip „slankikliai“ - objektai, kurie nėra greta pagrindinio modelio).

Šios dalys turi pakabinti „ore“
Šios dalys turi pakabinti „ore“. Daiktai gali tapti šiek tiek sudėtingesni, jei juos įterpdami į tekstūrą turite įdėti tam tikrą apskrito modelį (funkcija „Render to Texture“). Tačiau šią problemą galite išspręsti keičiant plūdės atstumą, palyginti su pagrindiniu modeliu. Juos taip pat galite vizualizuoti atskirai ir tada juos įtraukti į pagrindinę „Photoshop“ tekstūrą.

Juos taip pat galite vizualizuoti atskirai ir tada juos įtraukti į pagrindinę „Photoshop“ tekstūrą

Štai kaip parašiau papildomą informaciją:

Dabar turime gauti pagrindinės dalies tekstūrą „Ambient Occlusion“ efektu, naudojant funkciją „Render to Texture“
Dabar turime gauti pagrindinės dalies tekstūrą „Ambient Occlusion“ efektu, naudojant funkciją „Render to Texture“. Mums taip pat reikalingas normalus žemėlapis. Vizualizatorius „Mental Ray“ turi tokią galimybę, todėl geriau jį naudoti. Paprastai, prieš pradėdamas tekstūros pateikimą, pateikiu keletą pagrindinio objekto kopijų ir įdėjau į kiekvieną originalo pusę. Tai daroma taip, kad, atkuriant tekstūrą (su „Ambient Occlusion“), pagrindinio objekto kraštai tamsėja kaip sienos fragmentas.

Difuzinis, atspindintis ir blizgus tekstūra.

Visų pirma, dabar turėtume turėti suteiktą tekstūrą su „Ambient Occlusion“ efektu. Ji daug padės mums kuriant kitas tekstūros.

„Photoshop“ sukurkite įprastinio žemėlapio mėlynojo kanalo kopiją, padidinkite šio kanalo kontrastą. Tada spustelėkite „Select-> Color Range“ komandą, pasirinkite tamsias tekstūros dalis, šiek tiek padidinkite pasirinkimo sritį naudodami komandą „Patikslinti kraštą“, sukurkite naują sluoksnį ir užpildykite baltos spalvos pasirinkimo sritį. Tada padarykite kaukę iš padidinto atrankos srities.

Po to gausite labai gerą žemėlapį su skirtingais kraštais, kuriuose taip pat bus nereikalingų įgaubtų dalių nuo įprastos žemėlapio (mes juos užmaskavome su kaukė).

Yra dar vienas būdas (lengviau) sukurti žemėlapius su skirtingais kraštais „Photoshop“
Yra dar vienas būdas (lengviau) sukurti žemėlapius su skirtingais kraštais „Photoshop“. Norėdami tai padaryti, jums reikės „xNormal“ filtrų (programa yra nemokama ir lengva rasti internete), būtent „Normal2Cavity“ filtras (filtro meniu, rasti xNormal). Turite taikyti šį filtrą į įprastą žemėlapį. Paprastai naudoju šio filtro „EMB“ metodą, nes jis išskiria apšvietimo informaciją (išgaubtus kraštus) ir apšvietimą (nuskendusius kraštus) į du skirtingus sluoksnius.

Tačiau šioje pamokoje šio metodo nenaudojau, nes nenoriu išplėsti papildomų programų, nors tai yra greitesnis būdas gauti pagrindo sluoksnį išgaubtiems ir tuščiaviduriams kraštams iš normalaus žemėlapio. Programoje „xNormal“ taip pat yra daug kitų naudingų įrankių tekstūrų atvaizdavimui (iš tikrųjų tai naudojama).

Čia yra „Normal2Cavity“ filtro dialogo langas:

Toliau reikia pradėti spalvas pagrindiniame sluoksnyje (mažiausias), kad būtų taikoma difuzinė struktūra:

Pridėkite kai kuriuos viršutinius sluoksnius su skirtingomis tekstūromis, kad išsiaiškintumėte paviršių.

Dabar būtų malonu pridėti šiek tiek rūdžių ir pažeisti kraštus. Norėdami tai padaryti, tiesiog pridėkite keletą sluoksnių su tinkama tekstūra, naudodami aštrią šepetį (nepermatomas 70-100%), kad užmaskuotumėte nereikalingas detales. Išsamiau apie tekstūras galite naudoti bet kokią nuotrauką (bet kokį sugadintą, subraižytą paviršių), kad kaukė galėtų naudoti sluoksnį su kraštiniu žemėlapiu (pagamintu pagal įprastą žemėlapį) arba tekstūrą su „Ambient Occlusion“ efektu (gautas 3ds Max).

Aš taip pat pridėjau juodos ir baltos spalvos gradientą, kuris eina iš apačios į viršų. Paprastai tai suteiks jūsų tekstūros gylį, tačiau šis gradientas netinka visų tipų tekstūroms. Pavyzdžiui, kai kurios tekstūros gali būti kartojamos pernelyg dažnai, o gradiento koregavimas neveikia taip.

Čia aprašyta pirmiau aprašyta technika sukurta žala ir rūdis (naudojant užpildytas tekstūras ar nuotraukas naudojant kaukes):

Atėjo laikas padaryti atspindinčią tekstūrą, apačioje esančiame paveikslėlyje aš pabrėžiau pagrindines dominančias sritis. Briaunos yra nudažytos ryškiau nei kitos dalys, siekiant šiek tiek atskirti metalo plytelių formą. Būkite atsargūs, kai kalbama apie metalines medžiagas, nes pernelyg smulkiai atspindinčios tekstūros detalės gali padaryti visą medžiagą nenatūralią. Taip pat dažai turėtų būti labiau atspindintys nei dažytos metalo dalies. Tai būtina norint sukurti kontrastą tarp metalo pagrindo ir dažų, todėl metalinės dalys atrodo realistiškesnės.

Be to, paprastai bandau pakeisti skirtingų medžiagų dalių ryškumą, kad išvengtumėte jausmo, jog viskas susideda iš vieno didelio metalo gabalo. Tokie variantai turėtų būti prieinami visose tekstūrose.

Tokie variantai turėtų būti prieinami visose tekstūrose

Su blizgus tekstūra galite padaryti daug, kai kalbama apie metalą. Padariau dažus šviesesnį, todėl jis atrodo lygesnis nei grubus metalinis paviršius. Visos kraštutinės dalys, kurias padariau tamsios, nes jos turi būti labai nelygios ir grubios. Su šia tekstūra galite šiek tiek eksperimentuoti.

Yra daug įvairių metalų tipų, tačiau dideli sieniniai segmentai ir plokštės paprastai yra labai nuobodu, todėl tokiais atvejais jums dažnai reikės dirbti su tamsiomis blizgančiomis tekstūromis ir pusiau šviesiomis atspindinčiomis tekstūromis. Tačiau visuomet įdomu apšviesti įvairias šviesias detales blizgančiai tekstūrai (netgi nereikia sureguliuoti atspindinčios tekstūros detalių, kad pasiektumėte tokius variantus), nes tai daro didelį poveikį bendram medžiagos poveikiui.

Galiausiai, aš padariau keletą didelių kampų į įprastą žemėlapį, kad metalinės dalys taptų netolygesnės
Galiausiai, aš padariau keletą didelių kampų į įprastą žemėlapį, kad metalinės dalys taptų netolygesnės. Norėdami tai padaryti, reikia sukurti naują sluoksnį, užpildytą juoda arba balta spalva, ir remtis juo keli dideli neryškūs, priešinga spalva. Taip pat galite naudoti filtrą „Debesys“ (esantis „Filtrai-> Render“) ir neryškinti rezultatą. Nepamirškite, kad jums reikia dirbti 16 bitų spalvų režimu (meniu „Image-> Mode-> 16 Bits / Channel“), jei norite, kad gradientai būtų lygūs. Baigę išsamią informaciją, galite sukurti atsarginę kopiją, kad vaizdas būtų konvertuojamas į 8 bitus - paliekama gradientų lygumo.

Čia pateikiamos visos keturios baigtos tekstūros palyginimui:
Čia pateikiamos visos keturios baigtos tekstūros palyginimui:

Tekstūrų taikymas (naudojant „DirectX Shader“ medžiagą 3ds Max):

Tekstūrų taikymas (naudojant „DirectX Shader“ medžiagą 3ds Max):

Metalo paviršiaus medžiagos paruošimas 3ds Max ir Photoshop

IRC (Internet Relay Chat)