Метален материјал за игри во 3ds Max и Photoshop

Во оваа лекција ќе ја опишам теоретската основа за создавање на материјал за ѕид од метални плочи. За да го креирам овој материјал ќе користам 3ds Max и Photoshop. Таквите материјали обично се користат во компјутерските игри.

Материјалот што го создаваме ќе биде мат метална површина со знаци на абење. Исто така, ќе создадеме рефлективна текстура, така што ќе можете да приложите карта на рефлексија на коцка на материјалот. Пожелно е да биде многу замаглено - така што ќе биде подобар одраз на металот.
Процес на моделирање.

Започнуваме со едноставен авион. Ние ќе ја комплицираме оваа едноставна форма со помош на неколку нивоа на откос (алатка «Откос»).

Ние ќе ја комплицираме оваа едноставна форма со помош на неколку нивоа на откос (алатка «Откос»)

Еве ја основната форма, како што гледате, јас во основа користев агли од 45 степени. Обично, јас го моделирам целиот основен модел без користење полигон мазнење групи - ова е како гледам подобро она што го создавам. Обидете се да не користите големи агли (повеќе од 45 степени) при моделирање, бидејќи оваа геометрија нема да биде видлива надвор од рамна површина.

Исто така, не создавајте премногу длабоки детали во моделот, бидејќи се уште ќе создадеме нормална мапа, и за тоа ќе биде потребно проекција на главниот модел на рамна површина
Исто така, не создавајте премногу длабоки детали во моделот, бидејќи се уште ќе создадеме нормална мапа, и за тоа ќе биде потребно проекција на главниот модел на рамна површина. Нормалната карта најдобро функционира со мали детали и агли од 45 степени или помалку (се разбира, понекогаш не можете да го направите без зголемување на степенот на агли).

Сега сите агли се многу остри затоа што се обидовме да направиме сè полесно и да не ја користиме алатката Chamfer (додава дополнителни рабови или рабови). Сега треба да почнеме да додаваме "поддршка рабови". Тие се рабови кои се наоѓаат во близина на аглите на секоја страна на аголот.

Ако не ви требаат мазни транзиции на шупливи агли, тогаш во вакви случаи треба да користите полигони со различни групи на измазнување. Но, јас сеуште препорачувам да користите една мазнена група за целиот модел, но со употреба на поддршка на ребрата. Растојанието помеѓу потпорните ребра мора да се менува за да се добие саканата острина на аголните ребра.

Растојанието помеѓу потпорните ребра мора да се менува за да се добие саканата острина на аголните ребра

Еве како резултат на примена на подвижни рабови на еден објект (се користи само една излишна полигонска група):

Еве како резултат на примена на подвижни рабови на еден објект (се користи само една излишна полигонска група):

Сега ќе создадеме помали детали за да ја направиме површината поинтересна. Создадов неколку одделни објекти погодни за нашиот главен модел. Јас нема да го опишам нивното создавање - ќе бидат потребни неколку операции "Bevel" и "Extrude" за да ги симулираат.

Забележете дека екстремните рабови на болтот и квадратното копче се толку истиснети за да се добие непречена транзиција по должината на работ (тие мора да бидат поставени како "floaters" - објекти кои не се во непосредна близина на главниот модел).

Овие делови треба да висат во воздух
Овие делови треба да висат во "воздух". Работите може да бидат малку покомплицирани ако треба да ги поставите на некој кружен модел при рендерирање текстура (функцијата "Render To Texture"). Но, можете да го решите овој проблем со менување на растојанието на пловилото во однос на главниот модел. Можете исто така да ги визуелизирате одделно и потоа да ги додадете во главната текстура во Photoshop.

Можете исто така да ги визуелизирате одделно и потоа да ги додадете во главната текстура во Photoshop

Еве како објавив дополнителни детали:

Сега треба да ја добиеме текстурата на главната дел со ефектот на амбиентална оклузија, користејќи ја функцијата Render To Texture
Сега треба да ја добиеме текстурата на главната дел со ефектот на "амбиентална оклузија", користејќи ја функцијата "Render To Texture". Исто така ни треба нормална карта. Визуелизаторот "Ментален реј" има таква можност, па затоа е подобро да го користите. Обично, пред да почнете со рендерирање на текстурата, направам неколку копии од главниот објект и ставете ги на секоја страна од оригиналот. Ова е направено така што при рендерирање текстури (со ефект на "амбиентална оклузија"), рабовите на главниот објект се затемнети како фрагмент од ѕид.

Дифузна, рефлективна и сјајна текстура.

Прво, сега треба да имаме изречена текстура со ефект на "амбиентална оклузија". Таа ќе ни помогне многу во креирањето на преостанатите текстури.

Во Фотошоп, креирајте копија од синиот канал на нормалната карта, зголемете го контрастот на овој канал. Потоа кликнете на командата "Избери-> Опсег на бои", одберете ги темните делови на текстурата, малку ја зголемуваме областа за селекција користејќи ја командата "Refine Edge", создадете нов слој и пополнете ја областа за избор со бела боја. Потоа направете маска од некомплексната област за избор.

По ова, ќе добиете многу добра карта со различни рабови, кои исто така ќе содржат непотребни конкавни делови од нормалната карта (ги маскиравме со маска).

Постои уште еден начин (полесно) за создавање мапи со различни рабови во Photoshop
Постои уште еден начин (полесно) за создавање мапи со различни рабови во Photoshop. За да го направите ова, ќе ви требаат филтрите "xNormal" (програмата е бесплатна и лесно достапна на Интернет), имено филтерот "Normal2Cavity" (во менито за филтри, најдете xNormal). Треба да го примените овој филтер на нашата нормална мапа. Обично го користам методот "EMB" на овој филтер, бидејќи ги извлекува информациите за осветлување (конвексни рабови) и затемнувајќи ги (потонати рабови) во два различни слоја.

Сепак, овој метод не го користев во оваа лекција, бидејќи не сакам да се проширувам на дополнителни програми, иако ова е побрз начин да го добиете базниот слој за конвексни и празни рабови од нормалната карта. Програмата "xNormal", исто така, содржи многу други корисни алатки за рендерирање текстури (всушност се користи за ова).

Еве го дијалогот за филтер "Normal2Cavity":

Следно што треба да започнете да фрлате бои во главниот слој (најниско) за дифузната текстура:

Додајте некои врвни слоеви со различни текстури за да ја деталите површината.

Сега би било убаво да додадете малку 'рѓа и оштетување на рабовите. За да го направите ова, едноставно додадете неколку слоеви со соодветна текстура, користејќи остра четка (непроѕирност 70-100%) за маскирање на непотребни детали. За детални текстури, можете да користите било која фотографија (оштетени, изгребани површини), за маската можете да користите слој со мапа на картон (направена врз основа на нормалната карта) или текстура со ефект "амбиентна оклузија" (добиен во 3ds Max).

Исто така додадов црно-бел градиент што оди од дното кон врвот. Обично, ова ќе ви даде длабочина на текстурата, но овој градиент, сепак, не е погоден за сите типови текстури. На пример, некои текстури може да се повторуваат вертикално премногу често, а прилагодувањето на градиентот не функционира така.

Еве ја текстурата на оштетувањето и 'рѓата креирана со користење на техниката опишана погоре (со користење на пополнете текстури или фотографии користејќи маски):

Време е да направите рефлективна текстура, на сликата на дното, ги истакнав главните области на интерес. Рабовите се насликани посјајни од другите делови, со цел да се направи разлика на обликот на металната плочка. Бидете внимателни кога станува збор за метални материјали, бидејќи премногу детали за рефлексивната текстура можат да го направат целиот материјал неприроден. Исто така, бојата треба да биде порефлексивна од непрободениот дел од метал. Ова е потребно за да се создаде контраст помеѓу металната основа и бојата - така металните делови изгледаат пореални.

Покрај тоа, јас обично се обидувам да ја сменам осветленоста помеѓу различните делови од материјалот, за да избегнам чувство дека сето тоа се состои од едно големо парче метал. Ваквите варијации треба да бидат достапни во сите текстури.

Ваквите варијации треба да бидат достапни во сите текстури

Можете да направите многу со сјајна текстура кога станува збор за метал. Ја направив бојата посветла, па изгледаше неспокојно од груба метална површина. Сите екстремни делови направив темни, бидејќи тие мора да бидат многу нерамни и груби. Може да експериментирате малку со оваа текстура.

Постојат многу различни видови на метал, но големи ѕидни сегменти и плочи обично се многу досадни, така што во вакви случаи често ќе мора да работите со темни сјајни текстури и полу-светло рефлектирачки текстури. Но, секогаш е интересно да се меша со различни светли детали за сјајна текстура (дури не морате да ги нагодувате деталите за рефлексивната текстура за да постигнете такви варијации), бидејќи тоа во голема мера влијае на целокупниот ефект на материјалот.

Конечно, направив неколку големи скокачи на нормална карта за да ги направам металните делови пореални
Конечно, направив неколку големи скокачи на нормална карта за да ги направам металните делови пореални. За да го направите ова, треба да креирате нов слој, исполнет со црно или бело, и нацртајте на него неколку големи заматени капки во спротивна боја. Можете исто така да го користите филтерот "Облаци" (се наоѓа во "Филтри-> Рендери") и замаглување на резултатот. Не заборавајте дека треба да работите во 16-битен режим на бои (мени "Слика-> Режим-> 16 бита / канал") ако сакате градиентите да бидат мазни. Кога ќе завршите со деталите, можете да направите резервна копија за да ја конвертирате сликата на 8 бита - ќе остане мазноста на наклоните.

Еве ги сите четири завршени текстури за споредба:
Еве ги сите четири завршени текстури за споредба:

Примена на текстури (користејќи го "Материјалот за DirectX Shader" во 3ds Max):

Примена на текстури (користејќи го Материјалот за DirectX Shader во 3ds Max):

Подготовка на метални површини во 3ds Max и Photoshop

IRC (Internet Relay Chat)