Material metálico para jogos no 3ds Max e no Photoshop

Nesta lição, descreverei a base teórica para criar um material para uma parede de placas de metal. Para criar este material, vou usar o 3ds Max e o Photoshop. Tais materiais são geralmente usados ​​em jogos de computador.

O material que criamos será uma superfície metálica fosca com sinais de desgaste. Também criaremos uma textura reflexiva para que você possa aplicar um mapa de reflexão do cubo ao material. É desejável que seja muito desfocado - então será melhor refletido pelo metal.
Processo de modelagem.

Nós começamos com um plano simples. Vamos complicar esta forma simples com a ajuda de vários níveis de um bisel (ferramenta «Bevel»).

Vamos complicar esta forma simples com a ajuda de vários níveis de um bisel (ferramenta «Bevel»)

Aqui está a forma básica, como você pode ver, eu basicamente usei ângulos de 45 graus. Normalmente, eu modelo todo o modelo básico sem usar grupos de suavização de polígonos - é assim que vejo melhor o que crio. Tente não usar ângulos grandes (mais de 45 graus) ao modelar, pois essa geometria não será visível além de uma superfície plana.

Além disso, não crie detalhes muito profundos no modelo, pois ainda criaremos um mapa normal, e isso exigirá uma projeção do modelo principal em uma superfície plana
Além disso, não crie detalhes muito profundos no modelo, pois ainda criaremos um mapa normal, e isso exigirá uma projeção do modelo principal em uma superfície plana. O mapa normal funciona melhor com pequenos detalhes e ângulos de 45 graus ou menos (claro, às vezes você não pode fazer sem aumentar o grau de ângulos).

Agora todos os cantos são muito nítidos devido ao fato de que tentamos tornar tudo mais fácil e não usar a ferramenta Chamfer (adiciona arestas adicionais ou arestas). Agora precisamos começar a adicionar "arestas de suporte". Eles são bordas que estão localizadas perto das bordas de canto em cada lado do canto.

Se você não precisa de transições suaves nos cantos vazios, então, nesses casos, você deve usar polígonos com diferentes grupos de suavização. Mas eu ainda recomendo usar um grupo de suavização para todo o modelo, mas com o uso de nervuras de apoio. A distância entre as nervuras de suporte deve ser variada para obter a nitidez desejada das nervuras de canto.

A distância entre as nervuras de suporte deve ser variada para obter a nitidez desejada das nervuras de canto

Aqui está o resultado da aplicação de arestas de suporte a um objeto (apenas um grupo de polígonos de suavização é usado):

Aqui está o resultado da aplicação de arestas de suporte a um objeto (apenas um grupo de polígonos de suavização é usado):

Vamos agora criar pequenos detalhes para tornar a superfície mais interessante. Eu criei vários objetos separados adequados para o nosso modelo principal. Não descreverei a criação deles - serão necessárias várias operações “Bevel” e “Extrude” para simulá-las.

Observe que as bordas extremas do parafuso e do botão quadrado são pressionadas de modo a obter uma transição suave ao longo da borda (elas devem ser colocadas como “flutuantes” - objetos que não são adjacentes ao modelo principal).

Essas partes devem ficar no ar
Essas partes devem ficar no "ar". As coisas podem ficar um pouco mais complicadas se você tiver que colocá-las em algum modelo circular ao renderizar uma textura (a função “Render To Texture”). Mas você pode resolver esse problema alterando a distância do flutuante em relação ao modelo principal. Você também pode visualizá-los separadamente e adicioná-los à textura principal no Photoshop.

Você também pode visualizá-los separadamente e adicioná-los à textura principal no Photoshop

Aqui está como eu postei detalhes adicionais:

Agora precisamos obter a textura da parte principal com o efeito de “Ambient Occlusion”, usando a função “Render To Texture”
Agora precisamos obter a textura da parte principal com o efeito de “Ambient Occlusion”, usando a função “Render To Texture”. Nós também precisamos de um mapa normal. O visualizador “Mental Ray” tem essa oportunidade, portanto é melhor usá-lo. Normalmente, antes de começar a renderizar a textura, faço várias cópias do objeto principal e as coloco em cada lado do original. Isso é feito para que, ao renderizar texturas (com o efeito de "Ambient Occlusion"), as bordas do objeto principal fiquem escurecidas como um fragmento de uma parede.

Textura difusa, reflexiva e brilhante.

Primeiro de tudo, devemos agora ter uma textura renderizada com um efeito "Ambient Occlusion". Ela nos ajudará muito na criação do restante das texturas.

No Photoshop, crie uma cópia do canal azul do mapa normal, aumente o contraste deste canal. Em seguida, clique no comando “Select-> Color Range”, selecione as partes escuras da textura, aumente um pouco a área de seleção usando o comando “Refine Edge”, crie uma nova camada e preencha a área de seleção com a cor branca. Em seguida, faça uma máscara a partir de uma área de seleção não ampliada.

Depois disso, você obterá um mapa muito bom com bordas distintas, que também conterá partes côncavas desnecessárias do mapa normal (nós as mascaramos com uma máscara).

Existe outra maneira (mais fácil) de criar mapas com bordas distintas no Photoshop
Existe outra maneira (mais fácil) de criar mapas com bordas distintas no Photoshop. Para fazer isso, você precisará dos filtros “xNormal” (o programa é gratuito e fácil de encontrar na Internet), ou seja, o filtro “Normal2Cavity” (no menu de filtro, encontre xNormal). Você precisa aplicar esse filtro ao nosso mapa normal. Eu costumo usar o método "EMB" desse filtro, porque ele extrai as informações de iluminação (bordas convexas) e escurece (bordas afundadas) em duas camadas diferentes.

No entanto, não usei este método nesta lição porque não desejo expandir programas adicionais, embora seja uma maneira mais rápida de obter a camada de base para bordas convexas e vazias do mapa normal. O programa "xNormal" também contém muitas outras ferramentas úteis para renderizar texturas (na verdade, é usado para isso).

Aqui está a caixa de diálogo do filtro “Normal2Cavity”:

Em seguida, você precisa começar a jogar cores na camada principal (a mais baixa) para a textura difusa:

Adicione algumas camadas superiores com texturas diferentes para detalhar a superfície.

Agora seria bom adicionar um pouco de ferrugem e danos nas bordas. Para fazer isso, simplesmente adicione várias camadas com uma textura adequada, usando um pincel afiado (opacidade 70-100%) para mascarar detalhes desnecessários. Para texturas detalhadas, você pode usar qualquer foto (qualquer superfície danificada ou riscada), para a máscara você pode usar uma camada com um mapa de borda (feito com base no mapa normal) ou uma textura com um efeito “Ambient Occlusion” (obtido no 3ds Max).

Eu também adicionei um gradiente preto e branco que vai de baixo para cima. Normalmente, isso dará a sua profundidade de textura, mas esse gradiente, no entanto, não é adequado para todos os tipos de texturas. Por exemplo, algumas texturas podem ser repetidas verticalmente com muita frequência e o ajuste do gradiente não funciona dessa maneira.

Aqui está a textura do dano e ferrugem criados usando a técnica descrita acima (usando texturas de preenchimento ou fotos usando máscaras):

É hora de fazer uma textura reflexiva, na imagem na parte inferior, destaquei as principais áreas de interesse. As bordas são pintadas mais brilhantes do que as outras partes, a fim de distinguir ligeiramente a forma da telha metálica. Tenha cuidado quando se trata de materiais metálicos, porque muitos detalhes sobre a textura refletiva podem fazer todo o material não natural. Também a pintura deve ser mais refletiva do que a parte não pintada do metal. Isso é necessário para criar um contraste entre a base de metal e a tinta - para que as partes metálicas pareçam mais realistas.

Além disso, costumo tentar alterar o brilho entre diferentes partes do material, a fim de evitar a sensação de que tudo consiste em um grande pedaço de metal. Essas variações devem estar disponíveis em todas as texturas.

Essas variações devem estar disponíveis em todas as texturas

Você pode fazer muito com a textura brilhante quando se trata de metal. Eu fiz a tinta mais brilhante, então parece mais suave do que uma superfície de metal áspera. Todas as partes extremas que eu fiz escuras, porque devem ser muito desiguais e ásperas. Você pode experimentar um pouco com essa textura.

Existem muitos tipos diferentes de metal, mas os grandes segmentos e placas de parede geralmente são muito opacos, portanto, nesses casos, você terá que trabalhar com texturas brilhantes e texturas semitransparentes. Mas é sempre interessante mexer com diferentes detalhes brilhantes para uma textura brilhante (você não precisa nem ajustar os detalhes da textura reflexiva para obter essas variações), porque ela influencia muito o efeito geral do material.

Finalmente, fiz alguns bisel grandes no mapa normal para tornar as partes de metal mais irregulares
Finalmente, fiz alguns bisel grandes no mapa normal para tornar as partes de metal mais irregulares. Para fazer isso, você precisa criar uma nova camada, preenchida com preto ou branco, e desenhar nela algumas pequenas gotas borradas na cor oposta. Você também pode usar o filtro "Clouds" (localizado em "Filters-> Render") e desfocar o resultado. Não se esqueça de que você precisa trabalhar no modo de cores de 16 bits (menu “Image-> Mode-> 16 Bits / Channel”) se quiser que os gradientes sejam suaves. Quando terminar os detalhes, você pode fazer o backup para converter a imagem em 8 bits - a suavidade dos gradientes permanecerá.

Aqui estão todas as quatro texturas acabadas para comparação:
Aqui estão todas as quatro texturas acabadas para comparação:

Aplicando texturas (usando o material “DirectX Shader” no 3ds Max):

Aplicando texturas (usando o material “DirectX Shader” no 3ds Max):

Preparação de material de superfície de metal no 3ds Max e Photoshop

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