Наступ відступників. Heroes of Might and Magic 5: Владики Півночі

  1. структура
  2. Відступники в бою
  3. Тварі з апгрейдом
  4. Тварі без апгрейда
  5. Зовнішній вигляд
  6. * * *

Розглядаючи коробочку офіційної російської версії Heroes of Might and Magic 5: Владики Півночі, ви просто не могли не звернути увагу на напис «випробуйте в бою нові раси гномів і відступників». З гномами все вийшло відмінно, їх ніваловци пропрацювали дуже детально. З відступниками ж ситуація гірша. Мало того, що у них всього сім юнітів (проти чотирнадцяти, включаючи апгрейди, у інших фракцій), так вони ще багато в чому копіюють відповідних воїнів Ордена Порядку, відмінності - мінімальні. Та й як же, вибачте, випробувати цих самих відступників в бою, якщо за них навіть грати не можна? Непорядок! Всі ці недоробки ми сьогодні будемо усувати, щоб зробити із відступників по-справжньому нову повноцінну расу.

структура

У десятому і одинадцятому номерах «Игромании» за минулий рік ми вже публікували статті з розкриття HoMM 5. Всі зміни, які були описані в цих матеріалах, можна виконати і з продовженням гри, плюс з'явилися нові можливості для модифікації. Аддон встановлюється в папку з оригінальною грою, при цьому там створюються нові підкаталоги (зокрема, \ bina1, \ dataa1), а також поповнюється вміст оригінальних папок.

Нас в першу чергу цікавить директорія \ dataa1, в якій зберігаються файли a1-data.pak, a1-sound.pak, a1-texts.pak і p2-texts.pak (аналогічні тим, що лежать в папці \ data). Перший з них несе в собі різноманітні графічні і конфігураційні файли, другий - звуки, а третій і четвертий - ігрові тексти.

Всі ці файли - стандартні zip -архіви, працювати з ними може будь-який сучасний архіватор. Насамперед вивчимо файл a1-data.pak. Цей архів за своєю структурою та наповненням дуже схожий на data.pak, з яким ми мали справу, модифікуючи звичайний HoMM 5.

Наша найближча мета всередині a1-data.pak - папка \ GameMechanics, в файлах якої заховані настройки геймплея. Під опис істот відведено підкаталог \ Creature \ Creatures, який, в свою чергу, розбитий на наступні субдіректоріі (кожна описує окрему фракцію): \ Academy - Академія магії, \ Dungeon - Ліга Тіней, \ Dwarf - Північні Клани (гноми), \ Haven - Орден Порядку, \ Inferno - Інферно, \ Necropolis - Нікрополіс, \ Neutrals - нейтральні тварі, \ Preserve - Лісовий Союз. У кожному з перерахованих каталогів ви знайдете файли відповідних юнітів (кожен файл описує одне створення).

Файли мають розширення .xdb, їх можна правити в будь-якому текстовому редакторі (навіть в стандартному «Блокноті»). Структура у XDB-файлів та ж, що і в оригінальній грі. Про всяк випадок нагадаю, що вони складаються з розділів (блоків), оформляються які в такий спосіб:

<X>

...

</ X>

Верхній рядок позначає початок розділу, нижня - кінець, а X - назва. На місці трьох крапок стоять різні ігрові параметри, рідше - підрозділи з переліком атрибутів. І окремі параметри, і цілі підрозділи оформляються так само, як і блоки більш високої ієрархії (наприклад, так: <Health> 5 </ Health>).

Відступники в бою

Пора застосовувати отримані знання на практиці. Перетворимо відступників в повноправну расу. Створювати її ми будемо на базі Ордена Порядку. Але перш ніж приступити до модифікації гри, зробіть резервні копії архівів, щоб в разі збоїв можна було повернути все на свої місця без перевстановлення гри.

Тварі з апгрейдом

Зайдіть в директорію \ GameMechanics \ Creature \ Creatures \ Haven \ Renegates, відповідну відступників. У ній ви знайдете сім файлів: BattleGriffin.xdb (бойові грифони), Champion.xdb (лицарі Ізабель), Landlord.xdb (лендлорди), Longbowman.xdb (стрілки), Seraph.xdb (занепалі ангели), Vindicator.xdb (ревнитель віри) і Zealot.xdb (адепт). Скопіюйте їх в будь-яку папку, перейменувати відповідно в Royal_Griffin.xdb, Paladin.xdb, Militiaman.xdb, Marksman.xdb, Archangel.xdb, Swordsman.xdb, Cleric.xdb і помістіть назад в архів a1-data.pak (в папку ( \ GameMechanics \ Creature \ Creatures \ Haven, замінивши ними вихідні файли).

В результаті поліпшені воїни Ордена Порядку поступляться місцем своїм темним іпостасей. Останні потребують доопрацювання. Зокрема, деяких з них потрібно трохи послабити, інших зробити більш дорогими, адже істоти-відступники початкових рівнів явно перевершують свої світлі аналоги.

Почнемо з істоти першого рівня - лендлорда, якому тепер відповідає файл Militiaman.xdb. Відкривайте його в «Блокноті» і приступайте до виправлення. Значення показників Initiative (ініціатива) і WeeklyGrowth (щотижневий приріст) зменшіть відповідно до 6 і 20. У файлі Marksman.xdb, що описує стрілка, атрибуту Gold з блоку Cost поставте число 90, піднявши таким чином ціну юніта до 90 монет.

Що стосується файлу Swordsman.xdb (ревнитель віри), то тут треба виправити значення характеристик Health (здоров'я), Speed (дальність ходу), WeeklyGrowth на 22, 5 і 8 відповідно. Внаслідок цього воїн стане менш живучим і «плідним», зате більш швидким.

У файлі BattleGriffin.xdb (грифони) слід попрацювати з налаштуваннями MinDamage (мінімальне пошкодження, заподіяні воїном жертві) і MaxDamage (максимальне пошкодження). Першому пропишіть число 6, другого - 13.

У файлі Cleric.xdb (адепт) показник Initiative понизьте до 9. У Paladin.xdb (лицарі Ізабель) атрибуту Gold задайте значення 1500, а Health - 90. Лицарі Ізабель відтепер коштують дешевше своїх світлих колег (паладинів), але і зі здоров'ям справи у них йдуть гірше.

Загляньте в файл Archangel.xdb (занепалий ангел). У розділі Cost характеристикам Gold і Crystal визначте в значення 4000 і 1. Падший ангел - єдина істота серед відступників, яке слабкіше аналогічного юніта з Ордена Порядку. Тому і коштувати він буде трохи дешевше архангела.

перейменування

У нової раси повинні бути унікальні описи всіх юнітів і їх назви. Якщо істоти з апгрейдами з нового замка названі оригінально, то у юнітів без апгрейда продубльовані тексти із замку Ордена Порядку. Щоб виправити ситуацію, зайдіть в архів p2-texts.pak (знаходиться в папці \ dataa1) і знайдіть директорію \ Text \ Game \ Creatures \ Haven, яка містить потрібний текст. Кожному створення тут відведено по три файли. Перший називається X.txt (містить найменування воїна), другий - XDescription.txt (опис), третій - XAbilities.txt (перерахування умінь, якими володіє створення), де X - назва істоти. Правити доведеться тільки файли перших двох видів.

Нас цікавлять файли, де на місці X стоять наступні слова: Angel (ангел), Archer.txt (лучник), Cavalier.txt (лицар), Footman.txt (мечник), Griffin.txt (грифон), Peasant.txt (селянин ), Priest.txt (монах). Всього таких файлів набирається чотирнадцять: сім з назвою юніта, стільки ж з описом.

Придумайте неулучшенних створінням відповідні імена і описи. Найпростіший варіант - додати до назви істот визначення «темні». Візьмемо, наприклад, селян. Відкрийте файл Peasant.txt і припишіть в ньому «Темні селяни». Природно, перейменувати роботяг слід і в файлі PeasantDescription.txt (заодно виправивши в тексті найменування угруповання, до якої відноситься юніт). Наприклад, вміст конкретно цього файлу може виглядати в нашому моді так: «Темні селяни складають основну частину піхоти відступників. Вони не дуже сильні і погано навчені, але їх дуже багато ».

Зверніть увагу, що назви істот зустрічаються не тільки в файлах, що описують конкретні юніти, а й в текстовиком будівель, в яких наймаються юніти. Йдеться про файлах з іменами Description.txt і Upgraded_Description.txt (перші відносяться до звичайних юнитам, другі - до поліпшених), які ви знайдете в субдіректоріі папки \ Text \ Game \ TownBuildings \ Haven. Майже всі файли зібрані в каталогах \ Special_5 і Dwelling_X (де X - номер рівня істоти, якому присвячено підкаталог). Наприклад, у файлі Upgraded_Description.txt з каталогу Dwelling_1 в словосполученні «наймати ополченців» друге слово слід виправити на «лендлордів».

Юнітів ми перейменували, давайте дамо нову назву раси. У цьому вам знову допоможе архів p2-texts.pak. Спочатку зайдіть в директорію \ Text \ Game \ Towns \ Types і відшукайте там файл heaven.txt. Замість оригінального найменування «Орден Порядку» поставте «Відступники» (без лапок). Те ж саме зробіть в файлах race_haven.txt і race_tooltip_haven.txt з каталогу \ UI \ MPWait \ PlayersList \ Item.

Далі виправте вміст файлу Name.txt з папки \ Text \ Game \ Towns \ Haven на «Місто відступників». Бажано також придумати і прописати містах відступників нові назви і опису. Зробити це можна в файлах Biography.txt (опис міста) і Name.txt (назва міста).

Щоб перейменувати героїв, вам доведеться попрацювати над файлами Bio.txt і Name.txt з директорії \ Text \ Game \ Heroes \ Persons \ Haven.

Тварі без апгрейда

На даному етапі непроапгрейженние юніти в замку і раніше представляють сили світла. В принципі, можна залишити все в такому вигляді, тоді вам навіть не доведеться змінювати потім зовнішній вигляд тварин - відрізнити звичайну варіацію юніта від юніта з апгрейдом нескладно. В результаті вийде свого роду гібридна раса, що з'єднує в собі як добро, так і зло.

В результаті вийде свого роду гібридна раса, що з'єднує в собі як добро, так і зло

Лицарі Ізабель в нашому моді не настільки міцні здоров'ям і кольчугою, як паладіни, але вони дуже дешеві.

Але щоб створити нову фракцію, цих змін, звичайно, мало. Тому настійно рекомендую перетворити і залишилися істот раси. Для цього вам знадобиться підредагувати ще сім файлів з папки \ GameMechanics \ Creature \ Creatures \ Haven архіву data.pak. Почнемо з селянина. Його описує файл Peasant.xdb. Насамперед трішки зміцните здоров'я роботяги, присвоївши атрибуту Health значення 4. А ось приріст селян і ініціативу слід знизити, надавши показниками WeeklyGrowth і Initiative відповідно значення 20 і 6.

Наступна наша жертва - лучник, за нього відповідає файл Archer.xdb. Характеристиці Gold з блоку Cost пропишіть значення 60, збільшивши тим самим вартість найму воїна. Параметру Initiative - задайте значення 10, це підвищить ініціативу лучника. Запас стріл скоротіть (Shots має дорівнювати 7), а максимальної шкоди, що завдається створенням (MaxDamage), навпаки, підійміть до 6.

Модифікуючи істота третього рівня, мечника, потрібно виконати в файлі Footman.xdb наступні перетворення. Зменшити значення атрибута WeeklyGrowth до 8, а настройки DefenceSkill (оборонні навички) - до 6. Атакуючі ж здатності юніта, навпаки, слід удосконалити, прописавши параметру AttackSkill значення 6.

При модифікації грифонів нас цікавить файл Griffin.xdb, в якому показнику Speed потрібно присвоїти значення 6, Initiative - 14, DefenceSkill - 7, Gold - 250. У файлі, що описує ченців (Priest.xdb), ми обмежимося двома невеликими змінами: атрибуту Initiative пропишіть 8, Health - 60.

У файлі Cavalier.xdb (лицарі) зменшіть значення параметрів Health, Gold і DefenceSkill до 85, 1200 і 20 відповідно. Ціну слід знизити і за найм ангелів, яким відповідає файл Angel.xdb. Для цього значення характеристики Gold понизьте до 3000. Крім того, до перерахованих далі налаштувань підставте наступні числа: DefenceSkill - 24, MinDamage - 25, MaxDamage - 50, Speed - 7.

Тепер все юніти без апгрейда з угруповання відступників стали унікальними. Залишилося змінити їх зовнішність і дати нові опису.

Зовнішній вигляд

Попрацюємо кистю. Зараз, як ви розумієте, звичайні (неулучшенних) істоти з нової фракції - це точні копії своїх світлих попередників. Модельки переробляти дуже довго (та й движок не сприйме нових персонажів), а ось підправити скіни куди простіше.

Текстури, в тому числі шкурки, записані в форматі .dds. Для перетворення цих файлів в більш звичний tga -тип скористаємося знайомої нам утилітою DXT Tools (забирайте її з нашого диска з розділу «ігрострой»). Скопіюйте цікаву для вас картинку формату .dds в директорію програми і запустіть звідти файл readdxt.exe з параметром: readdxt <ім'я .dds-файлу> (наприклад, readdxt Peasant.tga.dds). Ви отримаєте потрібний вам малюнок у вигляді файлу test.tga. Останній ви можете правити в графічному редакторі - наприклад, в Photoshop.

Після того як ви закінчите з редагуванням, конвертує картинку назад в формат .dds. Для цього, перебуваючи в папці програми, наберіть в командному рядку: nvdxt test.tga. Нарешті, поверніть малюнку споконвічне ім'я (яке було у нього до перекладу в TGA-формат) і покладіть на колишнє місце (в директорію всередині архіву data.pak або a1-data.pak, з якої ви файл витягли).

pak, з якої ви файл витягли)

Занепалі ангели слабкіше ангелів з Ордена Порядку і не вміють воскрешати полеглих, зате висмоктують життя з ворогів.

Пора переходити до самого процесу перемальовування скінів. Наприклад, на шати і зброю істот можна нанести плями крові, унікальні логотипи, корпус обвішати прикрасами, перефарбувати деталі одягу та спорядження. Наприклад, шкурку селянина Peasant.tga.dds, яку розробники сховали в каталог \ Textures \ auto-imported _______ 320 \ dev \ Test \ TMPcharacters \ Peasant архіву data.pak, ми переробили в такий спосіб. На тіло помістили логотип «Игромании», а на вила додали патьоки крові (відразу стало зрозуміло, що селянин трудиться на сили темряви).

Текстури інших юнітів перебувають в наступних файлах (всі лежать в каталозі \ Textures архіву data.pak або, в особливо обумовлених випадках, архіву a1-data.pak):

Лучник - \ auto-imported_320 \ dev \ ijon \ archer \ Archer.dds і \ auto-imported_320 \ dev \ wood \ Archer.tga.dds;

Мечник - \ Creatures \ Haven \ Footman \ Footman.tga.dds (тіло воїна) і \ Creatures \ Haven \ Footman_LOD \ Footman_weapon.tga.dds з архіву a1-data.pak (зброя);

Грифон - \ Creatures \ Haven \ Griffin \ Griffin.tga.dds;

Монах - \ auto-imported_320 \ dev \ Test \ TMPcharacters \ Priest \ Priest.dds;

Лицар - \ auto-imported_320 \ dev \ Test \ TMPcharacters \ Champion \ Champion.dds (тіло лицаря), Champion_horse.dds (кінь) і Champion_weapon.dds (зброя);

Ангел - \ Creatures \ Haven \ Angel \ Angel_head.tga.dds з архіву a1-data.pak (голова ангела) і Angel_SwordADD.tga.dds (меч); \ auto-imported_320 \ dev \ Test \ TMPcharacters \ Angel \ Angel_Main.tga.dds (основна текстура тіла) і Angel_Add.tga.dds (допоміжна).

* * *

Незважаючи на те що раса відступників повністю готова, завжди є що підправити, доробити, видозмінити. Скажімо, ніхто не заважає вам перемалювати портрети героїв (лежать в папці \ Textures \ Icons \ Heroes \ Heaven архівів data.pak і a1-data.pak) і неулучшенних істот угруповання (\ Textures \ Interface \ CombatArena \ Faces \ Heaven), текстури будівель всередині новоспеченого замку (їх ви знайдете в каталогах \ Textures \ auto-imported_320 \ Town \ NewHaven і \ Textures \ auto-imported \ Town \ NewHaven архіву data.pak).

Та й як же, вибачте, випробувати цих самих відступників в бою, якщо за них навіть грати не можна?