Kovinski material za igre v 3ds Max in Photoshop

V tej lekciji bom opisal teoretične osnove za izdelavo materiala za steno kovinskih plošč. Za izdelavo tega gradiva bom uporabil 3ds Max in Photoshop. Taki materiali se običajno uporabljajo v računalniških igrah.

Material, ki ga ustvarimo, bo matirana kovinska površina z znaki obrabe. Ustvarili bomo tudi odsevno teksturo, tako da lahko material uporabite za preslikavo kocke. Zaželeno je, da je zelo zamegljen - tako da se bo bolje odrazila s kovino.
Postopek modeliranja.

Začnemo s preprosto ravnino. To preprosto obliko bomo otežili s pomočjo več stopenj stožca (orodje «Bevel»).

To preprosto obliko bomo otežili s pomočjo več stopenj stožca (orodje «Bevel»)

Tukaj je osnovna oblika, kot lahko vidite, sem v bistvu uporabljal 45-stopinjski kot. Običajno modeliram celoten osnovni model brez uporabe poligonskih glajevalnih skupin - tako vidim boljše, kar ustvarjam. Pri modeliranju ne uporabljajte večjih kotov (več kot 45 stopinj), saj ta geometrija ne bo vidna čez ravno površino.

Tudi v modelu ne ustvarjajte preveč globokih podrobnosti, ker bomo še vedno ustvarjali normalni zemljevid, kar bo zahtevalo projekcijo glavnega modela na ravno površino
Tudi v modelu ne ustvarjajte preveč globokih podrobnosti, ker bomo še vedno ustvarjali normalni zemljevid, kar bo zahtevalo projekcijo glavnega modela na ravno površino. Normalna karta najbolje deluje z majhnimi podrobnostmi in koti 45 stopinj ali manj (seveda, včasih ne morete narediti brez povečanja stopnje kotov).

Zdaj so vsi vogali zelo ostri zaradi dejstva, da smo poskušali narediti vse lažje in ne uporabiti orodja za posnemanje (dodajanje dodatnih robov ali robov). Zdaj moramo začeti dodajati »podporne robove«. So robovi, ki se nahajajo v bližini robov na vsaki strani vogala.

Če ne potrebujete gladkih prehodov na votlih vogalih, v takih primerih uporabite poligone z različnimi skupinami glajenja. Vendar še vedno priporočam uporabo ene glajevalne skupine za celoten model, vendar z uporabo podpornih rebrov. Razdalja med podpornimi rebri se mora spreminjati, da se doseže želena ostrina vogalnih rebrov.

Razdalja med podpornimi rebri se mora spreminjati, da se doseže želena ostrina vogalnih rebrov

Tukaj je rezultat uporabe podpornih robov na en predmet (uporablja se samo ena skupina poligonov za glajenje):

Tukaj je rezultat uporabe podpornih robov na en predmet (uporablja se samo ena skupina poligonov za glajenje):

Zdaj bomo ustvarili manjše podrobnosti, da bo površina bolj zanimiva. Ustvaril sem več ločenih objektov, primernih za naš glavni model. Ne bom opisal njihovega nastanka - za njihovo simulacijo bo potrebno več operacij »Bevel« in »Extrude«.

Upoštevajte, da so skrajni robovi sornika in kvadratnega gumba tako iztisnjeni, da se lahko gladko premaknete vzdolž roba (postavite jih kot »plavajoči« predmeti) - predmeti, ki niso v bližini glavnega modela.

Ti deli naj visijo v zraku
Ti deli naj visijo v "zraku". Stvari se bodo morda nekoliko bolj zapletle, če jih boste morali pri upodabljanju teksture postaviti na nek krožni model (funkcija »Render To Texture«). Vendar pa lahko ta problem rešite s spremembo razdalje med glavnim modelom. Lahko jih tudi vizualizirate ločeno in jih nato dodate v glavno teksturo v Photoshopu.

Lahko jih tudi vizualizirate ločeno in jih nato dodate v glavno teksturo v Photoshopu

Evo kako sem objavil dodatne podrobnosti:

Sedaj moramo dobiti teksturo glavnega dela z učinkom »Ambient Okluzija« z uporabo funkcije »Render To Texture«
Sedaj moramo dobiti teksturo glavnega dela z učinkom »Ambient Okluzija« z uporabo funkcije »Render To Texture«. Potrebujemo tudi normalno karto. Vizualizator “Mental Ray” ima tako priložnost, zato je bolje uporabiti. Običajno, preden začnem upodabljati teksturo, naredim več kopij glavnega predmeta in jih postavim na vsako stran originala. To naredimo tako, da se pri upodabljanju tekstur (z učinkom »Ambient Occlusion«) robovi glavnega objekta zatemnijo kot delček stene.

Razpršena, odbojna in sijajna tekstura.

Najprej bi morali imeti upodobljeno teksturo z učinkom »Ambient Occlusion«. Veliko nam bo pomagala pri ustvarjanju preostalih tekstur.

V Photoshopu ustvarite kopijo modrega kanala normalne karte, povečajte kontrast tega kanala. Nato kliknite ukaz »Izberi-> barvno območje«, izberite temne dele teksture, nekoliko povečajte izbrano območje s pomočjo ukaza »Refine Edge«, ustvarite novo plast in izpolnite izbrano območje z belo barvo. Nato naredite masko iz ne povečanega območja izbire.

Po tem boste dobili zelo dober zemljevid z različnimi robovi, ki bo vseboval tudi nepotrebne konkavne dele iz običajnega zemljevida (maskirali smo jih z masko).

Obstaja še en način (lažje) ustvarjanje zemljevidov z različnimi robovi v Photoshopu
Obstaja še en način (lažje) ustvarjanje zemljevidov z različnimi robovi v Photoshopu. V ta namen boste potrebovali filtre "xNormal" (program je brezplačen in jih je lahko najti na internetu), in sicer filter "Normal2Cavity" (v meniju filtrov poiščite xNormal). Ta filter morate uporabiti za naš običajni zemljevid. Običajno uporabljam metodo »EMB« tega filtra, ker izvleče informacije o osvetlitvi (konveksne robove) in zatemnitev (potopljene robove) v dve različni plasti.

Vendar te metode v tej lekciji nisem uporabil, ker ne želim razširiti dodatnih programov, čeprav je to hitrejši način za pridobitev osnovnega sloja za konveksne in votle robove iz običajnega zemljevida. Program "xNormal" vsebuje tudi veliko drugih uporabnih orodij za upodabljanje tekstur (dejansko se uporablja za to).

Tu je pogovorno okno filtra »Normal2Cavity«:

Nato morate začeti metati barve v glavni plasti (najnižjo) za difuzno teksturo:

Dodajte nekaj zgornjih plasti z različnimi teksturami, da podrobno opišete površino.

Zdaj bi bilo lepo dodati malo rje in poškodbe robov. Če želite to narediti, preprosto dodajte več plasti z ustrezno teksturo, z uporabo ostrega ščetka (motnost 70-100%), da prikrijete nepotrebne podrobnosti. Za podrobne teksture lahko uporabite katerokoli fotografijo (kakršnekoli poškodovane, opraskane površine), za masko pa lahko uporabite plast z robno karto (narejeno na podlagi normalnega zemljevida) ali teksturo z učinkom »Ambient Okluzija« (dobljeno v 3ds Max).

Dodal sem tudi črno-beli gradient, ki sega od spodaj navzgor. Običajno bo to dalo vaši globini teksture, vendar ta gradient ni primeren za vse vrste tekstur. Nekatere teksture se na primer lahko prepogosto ponavljajo navpično, prilagajanje preliva pa ne deluje tako.

Tukaj je tekstura poškodb in rje, ki je nastala z zgoraj opisano tehniko (z uporabo polnih tekstur ali fotografij z masko):

Čas je, da naredimo odsevno teksturo, na sliki na dnu sem poudaril glavna zanimiva področja. Robovi so pobarvani svetleje kot drugi deli, da bi rahlo razlikovali obliko kovinske ploščice. Bodite previdni, ko gre za kovinske materiale, saj lahko preveč podrobnosti na odsevni teksturi naredi vse materiale nenaravnim. Tudi barva mora biti bolj odbojna kot nebarvan del kovine. To je potrebno za ustvarjanje kontrasta med kovinsko osnovo in barvo - tako da so kovinski deli bolj realistični.

Poleg tega ponavadi poskušam spremeniti svetlost med različnimi deli materiala, da se izognem občutku, da je vse sestavljeno iz enega velikega kosa kovine. Takšne spremembe morajo biti na voljo v vseh teksturah.

Takšne spremembe morajo biti na voljo v vseh teksturah

Lahko naredite veliko s sijajno teksturo, ko gre za kovino. Barvo sem naredila svetlejšo, zato je videti bolj gladka kot groba kovinska površina. Vse skrajne dele sem naredil temno, ker morajo biti zelo neravne in grobe. S to teksturo lahko malo poskusite.

Obstaja veliko različnih vrst kovin, vendar so veliki zidni segmenti in plošče običajno zelo dolgočasni, zato boste v takih primerih pogosto morali delati s temnimi sijajnimi teksturami in polsvetlečimi odsevnimi teksturami. Vedno pa je zanimivo, da se lovijo z različnimi svetlimi detajli za bleščečo teksturo (ne potrebujete niti prilagajanja podrobnosti odsevne teksture, da bi dosegli takšne variacije), ker močno vpliva na splošni učinek materiala.

Končno sem naredil nekaj velikih poševnic v normalnem zemljevidu, da so kovinski deli bolj neenakomerni
Končno sem naredil nekaj velikih poševnic v normalnem zemljevidu, da so kovinski deli bolj neenakomerni. Če želite to narediti, morate ustvariti novo plast, napolnjeno s črno ali belo, in jo narisati nekaj velikih zamegljenih kapljic v nasprotni barvi. Uporabite lahko tudi filter "Oblaki" (ki se nahaja v "Filtri-> Render") in zameglite rezultat. Ne pozabite, da morate delati v 16-bitnem barvnem načinu (meni “Image-> Mode-> 16 Bits / Channel”), če želite, da so prelivi gladki. Ko končate s podrobnostmi, lahko naredite varnostno kopijo in pretvorite sliko v 8 bitov - gladkost prelivov bo ostala.

Tukaj so vse štiri končane teksture za primerjavo:
Tukaj so vse štiri končane teksture za primerjavo:

Uporaba tekstur (z uporabo materiala »Shader DirectX« v 3ds Max):

Uporaba tekstur (z uporabo materiala »Shader DirectX« v 3ds Max):

Priprava materiala za kovinsko površino v 3ds Max in Photoshop