Порівняння графіки Counter-Strike: Global Offensive на Xbox 360, PlayStation 3 і ПК

  1. Аналіз продуктивності Counter-Strike: Global Offensive
  2. Counter-Strike на ПК: при всьому багатстві вибору - альтернативи немає?
  3. Counter-Strike: Global Offensive - наш вердикт

Навіть після того, як тринадцять років тому Counter-Strike вперше побачила світ в якості створеної користувачами модифікації до оригінальної Half-Life, гра все так же залишається одним з найпопулярніших шутерів на Steam. Настільки популярним, що, незважаючи на вихід в 2004 році Counter-Strike Source, версія гри 1.6 все ще є шанованою серед чималої кількості відданих оригінальному тайтла гравців. Рушійна сила такої популярності пояснюється досить легко: геймплей, заснований на командній грі, однаково успішно сприймався як всі попередні роки, так і сприймається сьогодні. Що ще примітно - так це те, що подібного роду геймплей досі забезпечує гравцям такі відчуття, якими не може похвалитися жоден шутер від першої особи на переповненому в наші дні ринку комп'ютерних ігор.

Global Offensive явила собою першу спробу перетворення легендарної серії під переваги нової аудиторії. Створена в черговий раз на нестаріючому ігровому движку Source від Valve, ця версія Counter-Strike включає в себе два нових ігрових режиму, розроблених під потреби геймерів, які звикли грати в сучасні онлайн шутери від першої особи. Крім того, її виділяють повне оновлення графіки, а саме: нові текстури, покращувані освітлення і моделювання простору. І незважаючи на те, що Global Offensive ніхто не сприймає як ультрасучасну комп'ютерну гру, її розробник - Path Entertainment - зумів оновити улюблену багатьма класику, провівши деякі візуальні поліпшення, які приносять свіжість в загальну картину гри.

Більшість з графічних удосконалень чудово перенеслися на різні ігрові платформи. Однак ми не могли не помітити деякі відмінності між версіями для ПК і для консолей, що стосуються візуальних ефектів і освітлення (так само як і деякі дивні речі з деталізацією текстур). Так само, як і з Portal 2, для консольних версій було зроблено кілька змін, що стосуються як Xbox 360, так і PlayStation 3. У кожному з варіантів можна знайти якісь позитивні і негативні сторони в порівнянні з іншим: відмінності помітні в освітленні, ефекти і продуктивності. Проте, мабуть, найбільші відмінності в порівнянні з попередніми версіями движка Source проявляються, коли на обох консолях включений режим згладжування (anti-aliasing). Нижче представлений порівняльний відеоролик, в якому показані скріншоти різних ігрових локацій в режимі слайд-шоу (зліва - Xbox 360, праворуч - PS3).

Нижче представлений порівняльний відеоролик, в якому показані скріншоти різних ігрових локацій в режимі слайд-шоу (зліва - Xbox 360, праворуч - PS3)

Як і слід було очікувати від ігор на основі Source, які йдуть на консолі, спочатку Global Offensive запускається в якості 720p. Крім того, так само, як і в випадку з Portal 2, згладжування за допомогою самої консолі було замінено менш витратним постпроцессінговим рішенням, за рахунок чого покращилася продуктивність. Кожна з платформ використовує трохи різні версії одного і того ж алгоритму - FXAA від NVIDIA. В результаті з першого погляду Global Offensive виглядає на них майже однаково. Звичні артефакти «мерехтливих країв» чітко видно на субпіксельних елементах в різних ігрових епізодах, помітна також і легка розмитість текстур. Як перше, так і друге явище представляють собою невдалий побічний ефект роботи фільтрів постпроцессінгового згладжування, що використовуються на більшості сучасних консолей.

Залежно від умов освітлення і деталей навколишнього середовища, ми бачимо, що на деяких поверхнях при грі на Xbox 360 артефакти «мерехтливих країв» стали трохи менше, проте це поліпшення чи кидається в очі. Деякі краю візуально покращилися в основному завдяки відмінностям в розумні налаштування кольорово, через які на Xbox 360 загальна картинка виглядає злегка темніше. Стало менше об'єктів з яскраво вираженою контрастністю; завдяки цьому знизилося і загальна кількість артефактів на видимих ​​краях предметів. Хоча і в цьому випадку різниця дуже малопомітна. На деяких картинках ми помічали, що іноді PlayStation 3 показує краю краще, особливо це помітно на деревах на мапі Dust. Відображення країв предметів не має значного впливу на саму гру, і жодна з приставок не має тут відчутної переваги.

Набагато більш помітні відмінності в кольоровій гамі: так, на Xbox 360 зображенні явно бракує такого ж багатого спектра, як і на PS3, в результаті чого в багатьох епізодах вона виглядає більш тьмяною. Найчастіше подібна затемненность картинки на Xbox 360 створюється через нестачу зовнішніх джерел світла в грі. Однак далеко не завжди це пояснюється саме так. В консолі від Microsoft вищий рівень спектральної кривої притупляє освітленість темних ділянок гри.

Однак між двома приставками існують також і деякі інші відмінності, що стосуються освітлення. Вони виставляють в більш вигідному становищі PlayStation 3 - на ній все бачиться в теплих і яскравих кольорах. Незважаючи на те, що сонячні промені і тіні відображаються майже однаково на обох приставках, подекуди на Xbox 360 їх чомусь немає. Через це такі ділянки карти виглядають набагато тускнее, ніж на PS3 і ПК. У цих випадках ми бачимо, що змінена модель освітлення в Xbox нівелює яскравість і колірний діапазон візуальних ефектів, які ми спостерігали, коли гра була запущена на ПК і PS3. Хоча дуже цікаво, що різниця як між кольоровою гамою, так і між предустановками освітлення в деяких локаціях майже непомітна. Наприклад, це чітко проявляється на автомобільній стоянці на початку карти Office: тут все три версії (Xbox, PS3, ПК) показують майже ідентичні результати.

Наприклад, це чітко проявляється на автомобільній стоянці на початку карти Office: тут все три версії (Xbox, PS3, ПК) показують майже ідентичні результати

Схоже, що версія Counter-Strike для PS3 несе в собі ряд переваг, що стосуються джерел світла. У свою ж чергу, Xbox 360 вигідно відрізняється якістю фільтрації текстур.

Деталізація і фільтрація текстур також добре помітна на обох приставках, і з її допомогою не так кидаються в очі деякі інші відмінності, які ми спостерігали впродовж гри. У Global Offensive краще, ніж в попередніх версіях Counter-Strike, відображаються персонажі і навколишній світ. І нехай тут художнє виконання на більш високому дозволі перемішано з низькоякісними текстурами, які при найближчому розгляді кидаються в очі своїй пікселізовану структурою, але все ж деталізація в попередніх виданнях тайтла була куди гірше. Восьмикратний рівень анізотропної фільтрації (8x AF) також робить свій вплив - таким чином, чіткість текстур для знаходяться на відстані об'єктів і плоских поверхонь збережена на високому рівні.

Єдина відмінність, яке ми бачимо в цій області, криється в системі потокового відображення відео грою. Незважаючи на те, що скільки-небудь помітного виникнення текстур під час бігу не спостерігається, все ж від нашого очі не ховаються зміни насиченості деяких сцен деталями - особливо на затінених картах на обох платформах. Трохи пізніше ці зміни рівнів деталізації видно на PlayStation 3: тут вони відбуваються вже в безпосередній близькості від камери першої особи. Тим не менш, вони дуже плавно перемішуються один з одним, тому значних стрибків рівня якості при наближенні до текстур або видаленні від них майже ніколи не спостерігається. Тіні ніколи не пропадають з поля зору миттєво і в останній момент, а зникають з нього дуже плавно.

Як на Xbox 360, так і на PlayStation 3 якість тіней регулюється безліччю різних параметрів: так, за грубу фільтрацію країв відповідає PCF (фільтрація, пропорційна наближенню). Однак, чітко помітно, що дані ігрові елементи відображаються зі значно більшою роздільною здатністю на Xbox 360. На PS3 тіні на деяких поверхнях спочатку виглядають дійсно більш гладкими, ніж на Xbox, коду знаходяться на пристойній відстані від гравця. Але при найближчому розгляді можна вловити добре помітні зубці на краях тіней, яких стає ще більше в тому випадку, коли перед вами знаходиться велика тінь або каскад тіней. Офсетне зміщення (off-set bias) також присутній: про його наявність свідчать виходять за краї екрана кордону деяких елементів на Xbox 360.

В інших областях відмінності між двома консолями знайти вже набагато складніше, хоча вони себе ясно позначають, якщо добре придивитися. Наприклад, на Xbox басейни зі стоячою водою виглядають значно темніше, і, в порівнянні з PS3, присутній ще одна поверхню з додатковими відображеннями від предметів навколишнього світу. Власники консолей від Microsoft в цілому отримають більш високий рівень точності відображення предметів і тіней в воді на локаціях, де вона присутня: наприклад, фонтани зі стоячою водою на мапі Aztec.

Швидше за все, ви навряд чи помітите настільки незначні деталі в розпал ведення бою, але версія Global Offensive для Xbox 360 відрізняється більш збалансованою роботою з тінями (зображення вгорі) і великим рівнем деталізації (зображення нижче).

На щастя, в грі існує ще багато областей, де речі залишаються незмінними навіть при найближчому розгляді їх. Alpha buffer відтворюються на обох платформах в повному дозволі, без будь-яких ознак небажаних артефактів на краях предметів, коли ті накладаються на навколишні їх інші геометричні форми. Деякі ефекти, такі як вибухи гранат, додають в загальну картину на Xbox 360 додатковий шар диму відразу ж після самого вибуху. Однак цей ефект настільки незначний, що помітити його під час гри досить складно. Дрібні явища - такі, як димок після нетривалої черзі або спалаху безпосередньо у Каря стовбура при стрілянині - на обох консолях відображаються майже однаково.

З точки зору візуального сприйняття, загальний зовнішній вигляд гри на двох порівнюваних приставках дуже схожий. У більшості випадків вам буде складно відрізнити зображення з різних консолей, якщо ви не будете спочатку знати, де саме знаходиться кожне з них. Окремо стоять хіба що конкретні моменти, де ми можемо спостерігати зміни в освітленні і колірній гамі. Деякі ефекти (такі, наприклад, як вода в ставках) і зовсім залишаються без уваги гравців, яким в розпал битви зазвичай буває не до того, щоб стояти і витріщатися навколо, захоплюючись добре опрацьованими ігровими локаціями.

Деякі ефекти (такі, наприклад, як вода в ставках) і зовсім залишаються без уваги гравців, яким в розпал битви зазвичай буває не до того, щоб стояти і витріщатися навколо, захоплюючись добре опрацьованими ігровими локаціями

Аналіз продуктивності Counter-Strike: Global Offensive

Оскільки гра з самого початку передбачає онлайн-битви, влучну стрільбу і цінність кожного патрона, то наявність в ній стабільного фреймрейта з мінімальними втратами продуктивності вкрай необхідно. Раптові зміни в реакції контролерів на рухи гравця можуть мати дуже неприємні наслідки: в першу чергу будуть страждати прицілювання і «ведення» супротивників на мушці в динамічно мінливому середовищі битви Counter-Strike. Тому такі явища, як різкі зниження рівня фреймрейта і розриви екрану в динаміці можна допускати ні в якому разі.

Попередні матчі на движку Source йшли на Xbox 360 в цілому досить добре: фреймрейт якщо і падав, то падав мінімально, а горизонтальні зміщення ігрового зображення спостерігалися вкрай рідко. Тому для нас не стало здивуванням, що і в Global Offensive продуктивність знаходиться на досить високому рівні. Більшість матчів, зіграних нами, пройшли, як то кажуть, «без сучка-задирки»: рівень FPS без будь-яких додаткових зусиль постійно тримався в районі 30 кадрів в секунду, а розриви екрану траплялися дуже рідко. Перед нами постійна частота в 30 кадрів в секунду - ігровий движок до неї намертво прив'язався і опускається нижче даного значення в одиничних випадках.

На Xbox 360 Counter-Strike: Global Offensive показує постійний фреймрейт в 30FPS. Падіння рівня кадрової частоти і розриви зображення в динаміці відбуваються в вигляді винятків.

Випадки, коли ми спостерігали помітні відхилення рівня продуктивності в гіршу сторону, відбувалися при значному «нагромадженні» «важких» ефектів в кадрі - зазвичай якщо перестрілки супроводжувалися ще й вибухами гранат з коктейлем Молотова. У подібних ситуаціях екран дійсно ряснів горизонтальними зсувами зображення, який супроводжувався короткими, проте помітними, падіннями фреймрейта. Але не поспішайте засмучуватися: вибухи звичайних гранат і постійна стрілянина майже не завантажують ігровий движок. «Гальмування» починаються в більш деталізованих локаціях, з великою кількістю гравців і ефектів. Тому незважаючи навіть на те, що ми, напевно, ніколи не отримаємо установки краще, ніж на ПК (де гра підтримує 60 FPS), тут ми змогли спостерігати вельми пристойний рівень продуктивності: фреймрейт підтримувався на стабільно високому рівні протягом всієї гри, так само стабільно передавалися сигнали від контролерів і графіка при цьому не «пригальмовує».

Однак, хоч фреймрейт і тримався більшість часу на позначці в 30 FPS (що, зрозуміло, не могло не радувати), деякі нарікання викликала робота контролерів: часом відчувалися явні нестиковки між натисканнями на клавіші джойстика і діями персонажа на екрані. Так, не варто розраховувати, що при відстеженні ворогів крізь приціл по всій довжині екрану ваші рухи будуть відтворюватися з найменшої точністю і без стрибків. І це прикро, адже Counter-Strike як ніяка інша гра передбачає точну, прицільну стрільбу. Загалом, геймплей часом здається злегка «пригальмовувати». І це навіть в оффлайн-режимі, де ми можемо не брати до уваги можливі невідповідності, пов'язані з повільним Інтернет-з'єднанням з іншими гравцями.

Озброївшись панеллю Ben Heck controller monitor (прямо як професіонали на кшталт Infinity Ward або id software), ми відзначили час відповіді контролерів на рівні 150 мілісекунд під час звичайного перебігу гри. Це відповідає тому ж рівню, що ми наміряли для Killzone 2 на PS3 - а на цей тайтл надходили скарги від великої кількості гравців, обурювалися через постійні проблеми зі своєчасною передачею даних від контролерів. Подібне час відповіді контролерів цілком пояснює і той факт, що ми не відчули такого рівня відповідної реакції від джойстиків, який чекаєш в подібній грі, де все будується навколо влучного прицілювання і стрілянини. Ситуація стає ще неприглядніше, коли ігровий движок починає відчувати більш-менш відчутні навантаження: фреймрейт при цьому на короткі проміжки падає до 24 кадрів в секунду, а час відповіді контролерів збільшується до 183 мілісекунд. Подібні показники можуть бути характерні для хмарних ігрових сервісів на зразок Gaikai або OnLive (де плавної передачею ігровий картинки часто не можуть похвалитися), але ніяк не для Counter-Strike.

Так само, як і на Xbox 360, версія Counter-Strike для PlayStation 3 забезпечує фреймрейт на рівні 30 кадрів в секунду. Однак, часто під час гри помітно, що під час напружених боїв контролери показують рівень відповідної реакції ще нижче, ніж на консолі від Microsoft. Це ще раз свідчить нам про те, що ігровий движок і тут не справляється належним чином з насиченими подіями ігровими сценами. У ті моменти, коли фреймрейт тримається на позначці в 30 FPS, час відповіді контролерів можна порівняти з часом, зафіксованому на Xbox. Але тільки варто чогось змінитися, як тут же виявляються затримки в реакції джойстиків і зниження рівня ігрової продуктивності. Якщо ж зважитися поспостерігати за грою в більш складних локаціях з великою кількістю гравців, то на середині екрану тут же стають помітні розриви зображення при рухах прицілом вгору-вниз. У подібних ситуаціях навіть постріли зі звичайного пістолета будуть приводити до невеликих, але постійним зниженням рівня кадрової частоти.

Ігрова продуктивність версії Global Offensive для PlayStation 3 знаходиться не на такому високому рівні, як на Xbox 360: тут до всіх проблем останньої додаються ще й лаги з контролерами.

Також до появи розривів в зображенні і загальним помітного зниження «гладкості» ігрового зображення призводить стрілянина з важкої зброї. Основною причиною цього є спалаху безпосередньо біля краю стовбура при стрілянині: якщо до них ще додати дим і вогонь від вибухів, а також спалаху від запалювальних сумішей, то фреймрейт при подібній насиченості ефектами починає сповзати вниз, а час відповіді контролерів - збільшуватися. У подібні моменти «гальма» в грі досягають свого піку, і нормально прицілитися (так само, як і вистрілити) просто не представляється можливим. Найприкріше, що всі проблеми з продуктивністю накривають нас вже після того, як був спущений курок. І саме це в підсумку набагато більш підсилює відчуття недостатньої чуйності контролерів в порівнянні з Xbox 360.

Проти, версія гри на PlayStation 3 значний перевершує конкурента в пітанні кількості доступних гравцеві опцій контролерів. Зокрема, можлівість использование міші и Клавіатури дозволяє вам досягаті значного Поліпшення в результатах пріцілювання в порівнянні з Xbox, даже беручи до уваги Менш стійку продуктивність. Незважаючі на ті, что фреймрейт падає, а контролери «лагают», навести пріціл на ціль с помощью міші набагато швідше и простіше. Завдяки цьому, загальне враження від Counter-Strike: Global Offensive на PlayStation 3 трохи згладжується.

Ледь не забули сказати, що PS3 крім усього іншого підтримує ще й використання контролера Move and Navigation. Завдяки йому досягається значно більш висока точність у порівнянні зі стандартним аналоговим джойстиком Dual Shock 3: тепер хедшоти вже не є непереборною проблемою через високий часу відгуку контролера. Ніяких додаткових лагів, використовуючи даний пристрій для передачі інформації від користувача приставці, ми не виявили. І цей факт не може не порадувати тих, хто вважає за краще грати, використовуючи замість стандартних джойстиків контролери руху. Однак немає нічого ідеального: ми спостерігали тенденцію, коли Move посилав процесору неоднозначні сигнали, якщо ви одночасно і прицілюється, і робите інші руху. У такі моменти персонаж може різко повернутися і почати дивитися зовсім в іншу сторону, ніж передбачалося спочатку - це говорить про себе неправильна інтерпретація грою сигналів, що приймаються від контролера руху Move.

Counter-Strike на ПК: при всьому багатстві вибору - альтернативи немає?

Вихідний матеріал для ПК-версії Global Offensive узятий звідти ж, звідки і для PS3 з Xbox 360. Однак, граючи в GO на власному комп'ютері, ви приємно здивуєтеся незначного поліпшення графіки в порівнянні з консольними версіями і прийдете просто в невимовний захват від стрибка в продуктивності (зауважте: системні вимоги при цьому залишаються досить скромними). Ігри на движку Source завжди відрізнялися тим, що без будь-яких проблем запускалися на різних збірках системи ПК, і Counter-Strike: Global Offensive тут не буде винятком.

Як завжди, головними факторами, що вигідно відрізняють версії ігор на ПК від видаваних для консолей, є загальне якість зображення і фреймрейт. У ПК-виданні Global Offensive ви знайдете масу опцій, що регулюють дозвіл картинки і її згладжування для різних варіантів конфігурації. Ми зупинили свій вибір на восьмикратному антіалайзінгне в сукупності з FXAA від NVIDIA, щоб отримати найвищу якість зображення.

Найбільш помітне відміну в кращу сторону в порівнянні з консольними версіями проявляється в значному зниженні рівня згладжувати кадрів на екрані: їх майже немає. Провід й інші об'єкти, де спостерігається нагромадження пікселів на одиницю площі, не стають зубчастими, а залишаються рівними в міру того, як камера рухається вздовж екрану. Більш того, якість деталізації текстур стало ще краще. І це навіть на тих ділянках ігрового світу, де і консолі показували непоганий результат. Тут же згладжування країв виконується на дуже високому рівні, допомагаючи в цілому зробити загальне враження від гри більш позитивним.

Крім цього, під час гри алгоритм FXAA теж працює значно краще з субпиксельной зображеннями: немає ніякого відчуття, що додаткове згладжування країв надає якесь негативний вплив на загальну картину. Розмитості текстур майже не помічається, а деталізація поверхонь при використанні високих значень дозволу значно збільшується.

Як і у випадку з іншими кросплатформенних тайтла, рівень художнього виконання гри не надто відрізняється, якщо порівнювати реліз для ПК і для консолей. Тим не менш, деякі явні поліпшення в ПК-версії просто не можна не помітити. Наприклад, текстури багатьох поверхонь виконані в більш високому дозволі: як-то розкиданий щебінь на вулицях з карти Dust або хитромудрі візерунки цегляної кладки на мапі Aztec. Як би там не було, хоч у версії гри для ПК і мали місце бути деякі поліпшення графіки, але ми все ще помічаємо в ній достатню кількість моментів, коли графіка залишає бажати кращого: наприклад, якщо камера наближається до об'єктів, то вони сильно розмиваються і стає чітко видно їх пікселізовану структура, а дозвіл текстур в загальному знаходиться приблизно на одному рівні з PlayStation 3 і Xbox 360. і подібний факт змушує нас трохи засмутитися, беручи до уваги традиції створення Valve якісних білдів для ПК.

Забавно, але в деяких місцях якість текстур виявилося ще нижче, ніж на консолях (що пояснюється окремими багами). При цьому, якісний геймплей з фреймрейтом в 60 FPS і здатністю 1080p доступний на багатьох конфігураціях ПК (що характерно і для інших тайтлів, розроблених на Source).

На наш превеликий подив, в ПК-версії гри виявилися ділянки, на яких спостерігалося менше значення дозволу в порівнянні з консольними. Наприклад, дорожні знаки, стіни і плакати на різних картах значно відрізнялися за своєю якістю від таких же, тільки на приставках. У той же час, інші ділянки гри на ПК значно перевершували як зображення аналогічні консольні.

Погляньте наприклад на постери, які ми бачимо на стінах в карті Dust. Коли ми грали на PlayStation 3 і Xbox 360, вся інформація з цих плакатів була добре помітна. Але при грі на ПК вони являють собою лише незрозуміле нагромадження пікселів. Встановити причину, чому відбувається саме так, не вдалося: ми навіть двічі перевірили настройки, щоб переконатися, що все було виставлено на максимум (на випадок людського фактора), проте все було встановлено правильно. Може бути, справа в баг, який з'явився саме через нашого набору налаштувань? Ще менш помітними ці постери стали, коли ми зробили дозвіл вище 720р і стало легше було розрізняти текстури з низьким і високим якістю.

Позитивним моментом було те, що при використанні шістнадцятикратний анізотропної фільтрації (проти того, що називалося восьмикратною на консолях) деталізація текстур стала краще помітна з великих відстаней. Також здалеку стали чіткіше видно складні елементи орнаментів обробки будівель і інших предметів. Однак, часом позитивний ефект від таких змін майже не проявлявся, а збільшення рівня фільтрації виробляло лише незначний вплив на видимість текстур здалеку. Вся справа в тому, що в консолях за замовчуванням використовується високий рівень анізотропної фільтрації. Тому стрибок значення даного параметра до шістнадцяти крат іноді не відчувається, а візуально відбуваються ледь помітні зміни. Також якість зображення стає значно краще, якщо грати з дозволом 1080р. При цьому включені одночасно MSAA з FXAA видадуть максимум своїх можливостей, забезпечуючи додаткову точність пикселизации поряд з кадровим буфером більшого дозволу.

На версії гри для ПК у вас є можливість застосовувати різні настройки якості, включаючи фільтрацію текстур. При цьому ефекти освітлення виглядають краще завдяки підвищенню точності пикселизации.

Ось які ще візуальні переваги отримають власники ПК в порівнянні з тими, хто грає в Global Offensive на приставках: коли включений ефект «розмитості руху», то зберігається більше деталей, ніж на PlayStation 3 і Xbox 360, а сама розмитість виглядає більш ясно. При цьому допрацьовані тіні на водних поверхнях роблять басейни з застояної водою на мапі Aztec більш реалістичними.

Під час вибухів ми спостерігаємо більшу кількість осколків, що розлітаються, а ефекти при стрільбі теж стали виглядати більш насиченим. Освітлення вищого рівня забезпечує нам кращу деталізацію яскравих ділянок гри, розширюючи при цьому динамічний діапазон. Сонячні промені, злегка перемішуючись з яскравою загальною картиною гри, хоч і стають менш помітні, але все ж в цілому помітні.

Дозвіл тіней значно вище, ніж при грі на приставках. Це виражається в зниженні кількості артефактів у вигляді розмитих країв, коли на подібні елементи дивитися під певним кутом. Збільшення дозволу тіней сприяє нівелюванню ефектів PCF фільтрації. До того ж, карти тіней (поряд з іншою ігровий галереєю зображень) повністю завантажені в пам'ять, тому при грі на ПК зовсім не помітні зміни рівня деталізації. Завдяки цьому загальний рівень якості залишається майже завжди на стабільно високому рівні за винятком лише тих випадків, коли в деяких сценах використовуються суцільно текстури з низьким дозволом.

Ще деякі переваги гри в Counter-Strike: Global Offensive на ПК: краща реалізація ефекту розмитості руху (вгорі) і більш натуральне відображення води (внизу).

В цілому у нас не склалося враження, що апгрейди тут надали якесь значний вплив на гру: найпомітнішою зміною в релізі для ПК в порівнянні з консолями стало покращена якість зображення (і то - завдяки більш високих рівнів згладжування). Ну, і ще фреймрейт. Global Offensive насилу можна назвати занадто вимогливою грою, тому її запросто можна запустити на будь-який з сучасних систем середнього рівня, встановивши при цьому максимальні налаштування. У нас гра йшла без проблем з дозволом в 1080p і фреймрейтом 60 на системі з процесором Core i5 і відеокартою GeForce GTX 460. При цьому, якби ми ще й відмовилися від використання вертикальної синхронізації (v-sync), то фреймрейт збільшився б до 80 -115 кадрів в секунду. Крім цього, наш другий комп'ютер з двоядерним интеловским процесором і відеокартою Radeon HD 6770 також продемонстрував хорошу продуктивність, що ще раз в плані якості доводить перевагу гри на ПК перед консолями.

Теоретично, можливість грати з захмарними показниками фреймрейта повинна забезпечуватися надчутливих контролерами. У таких тайтла як Call Of Duty забезпечується затримка між натисканням кнопки і дією персонажа на екрані на рівні 50 мілісекунд, в той час як при грі в Global Offensive у нас вона була в районі 100-133 мілісекунди, а фреймрейт при цьому тримався на позначці в 30 FPS. Як ми вже переконалися раніше, консольні версії GO виявляються в цьому плані дуже розчаровують: час відгуку у них набагато більше, ніж у інших тайтлів з фреймрейтом в 30 FPS (наприклад Halo 3, у якого цей показник становить 100 мілісекунд). Але які ж поліпшення ми отримуємо на ПК?

Здатність комп'ютерної версії гри забезпечувати фреймрейт на рівні 60 FPS надає відчутні переваги в порівнянні з приставками: час відгуку контролерів значно зменшується, а дії персонажа на екрані відображаються гладко і без затримок. Однак почуття того, що інші шутери від першої особи при такому ж рівні фреймрейта здатні демонструвати менший час відгуку, не покидає нас протягом всієї гри. Коли у нас була включена вертикальна синхронізація з потрійною буферизацією, то ми фіксували гнітючі 116 мілісекунд затримки між натисканням кнопок і реакцією на екрані, і близько 100 мілісекунд при використанні більш традиційної подвійний буферизації. Начебто це було і на рівні з деякими з найбільш динамічних тайтлів з фреймрейтом в 30 FPS, але в той же час набагато повільніше, ніж такі ігри як Call Of Duty і Borderlands, які при фреймрейте в 60 FPS показують час відгуку контролерів на рівні всього лише в 50 мілісекунд.

Професійні гравці, як правило, відключають вертикальну синхронізацію, щоб максимізувати фреймрейт, знизити час відгуку контролерів до мінімально можливого, позбутися від втрати стабільності передачі зображення і перестати спостерігати розірвані кадри. Відключення цієї опції в Global Offensive також виправдало наші очікування щодо поліпшення продуктивності: натискання на кнопки і руху джойстиків відрізнялися точністю і меншим часом реакції, відповідаючи загальноприйнятим уявленням про шутерах подібного типу. Заміри продуктивності показали стабільний час затримки в 50 мілісекунд при кадрової частоті в 115 FPS. Сам по собі цей показник, звичайно ж, непоганий, але повним чином його значення оцінюєш, коли усвідомлюєш, що Borderlands на ПК показує той же результат по затримці при 60 FPS і включеною вертикальної синхронізації.

Сам по собі цей показник, звичайно ж, непоганий, але повним чином його значення оцінюєш, коли усвідомлюєш, що Borderlands на ПК показує той же результат по затримці при 60 FPS і включеною вертикальної синхронізації

Наш комп'ютер прекрасно підійшов для такого тайтла, як Global Offensive. Навіть збільшивши дозвіл до 1080р, включивши 4x MSAA і виставивши інші значення по максимуму, фреймрейт рідко коли опускався нижче позначки в 60 FPS. В даному ролику ми бачимо, що фреймрейт «просідав» до 55 FPS тільки на карті Lake мода Demolition, в той час, як на інших картах тримався на максимумі.

Counter-Strike: Global Offensive - наш вердикт

Якісні зміни, що спостерігаються в версіях гри для різних платформ, відчутні, але в той же час далеко не однозначні. Якщо загальні відчуття від геймплея залишаються колишніми, то його якість відрізняється в залежності від марки консолі. Так, Xbox 360 показує більш стабільну продуктивність, якісні ефекти на воді і додаткові тіні. У свою чергу, на PS3 освітлення майже досягає рівня ПК, а в багатьох ділянках гри спостерігається більша кількість джерел освітлення, ніж на Xbox.

Рівень продуктивності на приставці фірми Sony також набагато менш стабільний. Падіння фреймрейта надають неминучий вплив на геймплей, а розриви зображення в динаміці стають нав'язливими супутниками під час навіть самих незначних рухів при невеликих перестрілках. Якість прицілювання і «утримування» ворога на мушці теж не дуже вражає, а швидкість передачі даних від гравця на екран могла б бути помітно вище. На Xbox 360 вона, правда, теж далеко не ідеальна, проте PlayStation 3 програє за цим показником по всіх статтях. Можливо, цю проблему виправили б миша і клавіатура замість джойстиків.

Беручи все це до уваги, можна зробити висновок, що якщо говорити про гру в Global Offensive з суперниками, то стабільніший фреймрейт на Xbox 360 робить її очевидним фаворитом в порівнянні з PS3. І це незважаючи на те, що рівень якості освітлення і насиченості квітів у останньої набагато ближче до тієї майже бездоганною передачі кольору, яку демонструє версія для ПК. Менший час відгуку контролерів під час перестрілок робить процес стеження і знищення супротивників набагато простіше і меншою кількістю пострілів. А недолік доступних варіантів предустановок контролерів ставить всіх, хто знаходиться на полі бою в рівні умови.

І без сумніву Global Offensive на ПК виглядає на порядок краще обох консольних версій, адже саме під формат персонального комп'ютера спочатку розроблявся Counter-Strike. Візуально не складається враження, що графіка тут на порядок вище консольної. Хоча додаткова чіткість і деталізація субпіксельних зображень, що досягається за допомогою використання текстур більш високою роздільною здатністю і кращого згладжування, не залишаючи і тіні сумнівів, дає зрозуміти, що перед вами уже зовсім не PS3 і навіть не Xbox 360. Однак іноді і тут проскакують предмети з просто жахливим дозволом - навіть гірше, ніж на приставках. Але, на щастя, переважна більшість всього, що пов'язано з графікою, залишається чудовим, а рівень деталізації окремих поверхонь просто надзвичайно високий.

Ще більше плюсів версія гри для ПК набуває, якщо врахувати, що для досягнення всіх тих чудових результатів, які вона забезпечує, вам буде досить досить скромною конфігурації комп'ютера. Високі значення фреймрейта поряд з традиційним управлінням мишею і клавіатурою дозволяють досягти в рази кращого часу відгуку контролерів, ніж на консолях - головне в цьому випадку відключити вертикальну синхронізацію. Хоча навіть при здавалося б хороших показниках часу затримки, Global Offensive знаходиться далеко позаду своїх конкурентів з сімейства шутерів від першої особи. Як подвійна, так і потрійна буферизація роблять значний вплив на час відгуку контролерів: затримка в мілісекундах при фреймрейте в 60 FPS стає такою, як ніби-то фреймрейт дорівнював всього лише 30 FPS.

В цілому, Counter-Strike: Global Offensive в своїй версії для обох консолей коштує тих грошей, які за нього просять. Гра виглядає досить свіжо незважаючи навіть на те, що геймплей в ній явно ні разу не змінювався за минулі десять років. Тим же гравцям, хто прагне до виступів на більш високому рівні, ми б радили зупинятися на Xbox 360 через очевидного переваги в показниках продуктивності в порівнянні з PS3. Однак якщо вибирати з усіх трьох доступних платформ, то, зрозуміло, версія для ПК виглядає найбільш конкурентоспроможною. Вона підійде майже під будь-яку конфігурацію комп'ютера і продемонструє вам приголомшливі показники фреймрейта і геймплей, недоступний ні для однієї з консолей наших днів.

Counter-Strike на ПК: при всьому багатстві вибору - альтернативи немає?
Може бути, справа в баг, який з'явився саме через нашого набору налаштувань?
Але які ж поліпшення ми отримуємо на ПК?