Японія, епоха суперництва: дракони, монстри, кішки, клани і ... цукерки

  1. П'ятнадцятого травня 2014: день, коли Puzzle & Dragons змістили з трону.
  2. Огляд останніх трендів на японському ринку
  3. Як SuperCell і King проникли до Японії
  4. Чи завжди потрібен великий бюджет?

[Pullquote align = "right"] Стаття наших партнерів з Adinnovation .
[/ Pullquote] Ми продовжуємо цікаву тему японського ринку мобільних додатків. Минулого разу ми говорили про старт в Японії , Сьогодні розповімо в цілому про ринок, прикладах успішних ігор і топах App Store і Google Play.

П'ятнадцятого травня 2014: день, коли Puzzle & Dragons змістили з трону.

Puzzle & Dragons. Ви, напевно, знаєте цю гру, або, як мінімум, чули її назву, особливо, якщо ви цікавитеся ігровою індустрією. Ці пазли були випущені GunHo Online Entertainment в 2012 і стали одним з найбільших подій в мобільному ігровому світі - давайте скажемо лише, що це - перша мобільна гра в історії, яка заробила мільярд доларів. В Японії у неї 29 мільйонів завантажень, і MAU зараз перевищує 15 мільйонів чоловік, ARPPU становить близько 52 доларів на місяць. Так що це, безумовно, найуспішніший і поширене додаток в країні.

Однак Monster Strike, action-RPG, випущена японською соціальною мережею Mixi, 15 травня 2014 року змістила P & D з провідних позицій. Те ж саме повторилося 23 липня і знову, і знову відтворюється в локальних медіа, як символ того, що конкуренція на японському ринку додатків загострюється, і навіть P & D не можуть вічно підтримувати свої позиції, не докладаючи до цього жодних зусиль.

Огляд останніх трендів на японському ринку

Так що ж відбувається в Японії? Ось топ заробляють додатків для App Store і Google Play:

Дивлячись на ці рейтинги, можна зрозуміти кілька цікавих фактів. По-перше, 12 додатків в Топ-20 існують на обох платформах. Японія відома як країна, в якій переміг iPhone, проте і користувачі Android є гарною аудиторією для найсильніших розробників. Тому що доходи від платформи Google також високі.

По-друге, серед цих 40 програм в двох Топ-20, кілька створені не японськими розробниками. Кількість таких додатків поступово зростає. Як ви можете бачити, Clash of Clans (SuperCell, Фінляндія), Candy Crush (King, Великобританія), MercStoria (Китай), Summoners War: Sky Arena (Корея) вже тут, причому, тільки Clash of Clans і Candy Crush присутні в топі в минулому році. Як ви, напевно, знаєте, Clash of Clans використовувала телевізійну рекламу і величезний постер на стіні однієї з найбільш відвідуваних станцій токійського метро, ​​щоб вийти на японський ринок. Candy Crush також запускала такого роду масштабні рекламні кампанії, використовуючи відомих акторів для своїх телевізійних роликів. Насправді, японські фанати ігор історично не люблять західні тайтли через меншу привабливості в порівнянні з тими іграми, що зроблені в Японії. Ще в 80-х у них було поширено вираз: «Yo ge Kuso ge», що в перекладі, приблизно, означає: «Західні гри - це шматок лайна». Таким чином, ці дві гри, зроблені за межами Японії, не тільки змінили спосіб і масштаб маркетингу додатків в Японії, але і, в більш широкому сенсі, відкрили очі користувачам.

По-третє - в країні стають популярними MMO (Massively Multiplayer Online) гри. Наприклад, Logres Goddess of Ancient і Dragon League X з плином часу забираються все вище і вище в рейтингу. Кавайність, особлива східна мила краса, вважалася обов'язковою для японського ринку, але зараз вже бачиться і інший тренд.

Простіше кажучи, японська культура приймає і насолоджується будь-якими іграми, саме в цій країні і народилися Nintendo і PlayStation. Думаючи про цю ситуацію, можна сказати, що цілком природно, що MMO-гри нарешті знайшли визнання на ринку. Високоякісна мережева інфраструктура в Японії дозволяє користувачам стабільно грати в MMO, незалежно від того, де вони знаходяться.

Перша 3G мережу з'явилася в Токіо ще в 2001, і потім була розгорнута по всій країні, що зробило Японію найбільш передовою в цьому плані країною в світі. 4G LTE від NTT Docomo з'явився в 2010, а в наступному році і KDDI і Softbank, два інших найбільших провайдера, почали надавати такі послуги зв'язку. Всі вони доступні за безлімітним тарифами з щомісячною підпискою. Тому жоден з японських користувачів або розробників не дбає про використання даних, швидкості або трафіку - з усім, що пов'язане з мобільною мережею.

Крім того, кожне з ігрових додатків має широкий набір функцій. Наприклад, Monster Strike, який обігнав Puzzle & Dragons в топі заробляють додатків AppStore, використовує Ad Hoc для онлайнової гри.

Бездротові самоорганізуються мережі - децентралізовані бездротові мережі, які не мають постійної структури. Клієнтські пристрої з'єднуються «на льоту», утворюючи собою мережу. Кожен вузол мережі намагається переслати дані, призначені іншим вузлам. При цьому, визначення того, яким вузлу пересилати дані, проводиться динамічно, на підставі зв'язності мережі. Це є відмінністю від провідних мереж і керованих бездротових мереж, в яких завдання управління потоками даних виконують маршрутизатори (в провідних мережах) або точки доступу (в керованих бездротових мережах).

Ця функція дозволяє користувачам «спілкуватися» з трьома іншими гравцями на відстані 5 метрів, використовуючи бездротовий зв'язок (Bluetooth для iPhone). Звичайно, в Monster Strike є і одиночна гра, так що користувач може прокачувати рівень своїх монстрів. Коли ж він захоче очистити складне підземеллі, то зможе взяти друзів і з ними у співпраці пройти його.

Графіка, заснована на десятках років історії коміксів і мультиплікації, геймплей від ігор на PlayStation і Nintendo, сама передова мережева інфраструктура ... тепер ви більш-менш знайомі з тим, що твориться в Японії сьогодні. І все це обумовлює творчу винахідливість кожного розробника і жорстку конкуренцію, метою якої є зробити користувальницький досвід в грі краще і багатше.

Як SuperCell і King проникли до Японії

Так як же в Японії, яку часто називають унікальною або навіть дивною країною, Supercell і King відвоювали свої позиції? Головним фактором є їх добре продумана маркетингова політика, яка доповнює якість самих ігор. Обидві компанії відкрили свої офіси до моменту випуску ігор, найняли фахівців з маркетингу і підтримки користувачів і працювали з місцевими рекламними агентствами над масованим агресивним просуванням своїх продуктів. Також вони вибрали популярних акторів, актрис і популярних особистостей для телевізійної реклами, спонсорували Чемпіонат світу з футболу, іноді займали стіни на станціях, розфарбовували потяги або навіть нігті (!) У супер-моделей для того, щоб стати популярними в Японії.

Як відомо, японські ігрові розробники також використовують ТВ-рекламу. Якщо подивитися на Топ-20, то тільки 5 ігор не використовують таку рекламу зараз. «Зараз» - означає, що ніхто не здивується, якщо і ці 5 незабаром почнуть масове просування, так як вони швидко росли в минулому місяці або використовували бренди.

Чи завжди потрібен великий бюджет?

Наступним питанням буде бюджет і людські ресурси. Завжди є вихід на японський ринок коштує дорого? Коротка відповідь - як ви, напевно, і припускали - немає. Навіть для такого закритого і важкого ринку, як Японія, використання локальних методів маркетингу дозволяє вийти на нього відносно просто. Як ми говорили раніше, кілька світових хітів використовували цей шлях і отримали певну популярність. Важливо акуратно визначити поняття успіху - встановити цілі, KPI, цілі вашого бізнесу в залежності від вашого продукту і внутрішніх ресурсів. Тому що є маса варіантів роботи, які вам краще вибрати з місцевим партнером.

У японському топ-гроссінге все більше "західних" ігор - Clash of Clans, Candy Crush, навіть Мегаполіс від Social Quantum. Чим зумовлена ця тенденція?

Костянтин Говорун, керівник проекту ru.ign.com :

Японські геймери не люблять реалізм в іграх. Мова і про дизайн персонажів, і про доскіпливій симуляції чого-небудь. Якщо західна гра так само нарочито абстрактна, як і Super Mario Bros., або занурює геймера в вигаданий світ, то може сподобатися місцевої аудиторії.

Дивлячись на поточний стан ігрового топа і не японських розробників, можна відзначити присутність Social Quantum (Росія), Machine Zone (США), Glu Mobile (США) і деяких китайських розробників в Топ-30. Як передбачається, у їх тайтлів є великий потенціал зростання.

Якщо взяти, наприклад, Megapolis від Social Quantum, то він був №1 в минулому квітні і залишається в Топ-100 протягом року. Топ-100 може здатися не дуже привабливим, але великий розмір ринку передбачає навіть в цій сотні дохід в розмірі 60 мільйонів доларів в місяць для App Store і Google Play. Звичайно, для підтримки рейтингу, Social Quantum використовує всі види цифрового маркетингу, включаючи огляди в медіа, рекламні мережі і мотивовані установки.

Звичайно, для підтримки рейтингу, Social Quantum використовує всі види цифрового маркетингу, включаючи огляди в медіа, рекламні мережі і мотивовані установки

[Highlight] Чим більше гра заробляє, тим більше найрізноманітніших рекламних кампаній вона запускає. Для того, щоб зрозуміти найбільш розвинений мобільний ринок, треба не просто випустити гру в Японії, але і почати працювати з усіма його рекламними можливостями. [/ Highlight] Якщо ви знайшли друкарську помилку - виділіть її та натисніть Ctrl + Enter! Для зв'язку з нами ви можете використовувати [email protected] .

Чи завжди потрібен великий бюджет?
Завжди є вихід на японський ринок коштує дорого?
Чим зумовлена ця тенденція?