Знайомство з Pascal. Архітектура, технології та особливості GeForce GTX 1080

  1. Висновки

Компанія NVIDIA готує до випуску нову серію ігрових відеокарт, яку відкриє GeForce GTX 1080. Ця модель стане першим продуктом ігрового класу на базі архітектури Pascal. GeForce GTX 1080 принесе ряд технологічних інновацій, про які ми поговоримо в даній статті. Матеріал буде носити теоретичний характер, в ньому розглянуті архітектурні особливості і нові можливості GeForce GTX 1080. Тестування і порівняння з іншими відеокартами з'явиться пізніше.

Тестування і порівняння з іншими відеокартами з'явиться пізніше

Стрімкий прогрес в мініатюризації кремнієвих чіпів в останні роки зменшив оберти. Компанія Intel навіть відмовилася від стратегії «Тік-так», яка передбачала регулярний перехід на більш тонкий техпроцес. На ринку графічних прискорювачів в рамках одного 28-нм техпроцесу змінилося кілька поколінь продуктів NVIDIA і AMD. Почасти це пішло на користь і змусило виробників більше уваги приділяти розвитку архітектури. Цей якісний перехід свого часу був добре помітний при переході з Kepler на архітектуру Maxwell, коли нове покоління виявилося більш продуктивним і енергоефективним без збільшення кількості транзисторів або навіть при зменшенні розмірів кристалів. Наприклад, GeForce GTX 980 базується на більш компактному чіпі GM204, що не заважає відеокарти демонструвати більш високу продуктивність щодо GeForce GTX 780 Ti з більш складним чіпом GK110.

Нове покоління GeForce отримає як нову архітектуру, так і більш тонкий техпроцес. І GeForce GTX 1080 у багатьох відношеннях є першопрохідцем. Це перший графічний прискорювач на архітектурі Pascal з графічним процесором GP104, який виконаний по нормам техпроцесу 16-нм FinFET. Серед важливих інновацій компанія NVIDIA відзначає ще швидку пам'ять стандарту GDDR5X. Нові технологічні особливості дозволяють підняти частоти до рекордного рівня, визначаючи новий рівень «майстерності». А нові ігрові технології розширюють можливості GeForce, особливо в області роботи з VR-контентом. Це п'ять основних особливостей, які виділяє виробник в новому продукті.

Варто відзначити, що спочатку першопрохідцем архітектури Pascal став спеціалізований прискорювач обчислень Tesla P100. Він базується на процесорі GP100. Але оскільки продукт орієнтований на зовсім іншу сферу застосування, то саме GeForce GTX 1080 є піонером серед настільних графічних прискорювачів.

GPU GP104 спадкоємець GM204 , Тому при вивченні GeForce GTX 1080 можна відштовхуватися від GeForce GTX 980, хоча новачок швидше GeForce GTX 980 Ti і GeForce GTX Titan X. Процесори Pascal використовують кластерну структуру по типу попередників, де кластер GPC (Graphics Processing Cluster) по суті є самостійним обчислювальним блоком. В основі GP100 шість кластерів, у GP104 чотири кластери, а наступний чип GP106 повинен отримати два кластери. Чотири GPC роблять новий GPU GP104 максимально близьким до GM204. Та й блок-схема цього чіпа теж нагадує старий процесор.

GPU GP104

Відмінності в структурі проявляються при більш уважному вивченні. У минулому поколінні кластер включав в себе чотири великих націнок блоку SMM. У GP104 молодші виконавчі блоки згруповані в п'ять мультипроцесорних блоків SM. Кожен такий великий блок обробки даних пов'язаний зі своїм блоком обробки геометрії Polymorph Engine, яких тепер 20 замість 16 у GM204.

Один SM розбитий на чотири масиву обробки даних зі своєю керуючої логікою, і це теж аналогічно структурі старих GPU. І в обох випадках мультипроцессор оперують 128 потоковими ядрами (CUDA cores). В SM є 96 КБ загальної кеш-пам'яті, окремий текстурний кеш і вісім текстурних блоків. У підсумку маємо конфігурацію з 2560 потокових процесорів і 160 текстурних блоків. У нового процесора 64 блоки ROP і кеш-пам'ять L2 об'ємом 2 МБ - тут відмінностей від GM204 немає.

Стало більше контролерів пам'яті, в Pascal змінилася вся підсистема роботи з пам'яттю. Замість чотирьох 64-бітових контролерів реалізовано вісім 32-бітових, що забезпечує розрядність шини пам'яті в 256 біт. Після успішного GeForce GTX 980 така шина пам'яті в топовом продукті вже не дивує. При цьому ефективність шини у GeForce GTX +1080 вище за рахунок нових алгоритмів стиснення даних. Також зростання пропускної здатності забезпечують мікросхеми нового стандарту GDDR5X, у яких ефективне значення обміну даних еквівалентно частоті 10 ГГц. Звична пам'ять GDDR5 обмежувалася частотами до 7 ГГц. Обсяг видеобуфера підвищений до 8 ГБ.

Завдяки новому техпроцесу GP104 компактніше GM204 при більшій кількості обчислювальних блоків. При цьому новий процесор має більше можливостей для підвищення частот. Спочатку для нього встановлено базове значення в 1607 МГц при середньому Boost Clock тисяча сімсот тридцять три МГц. Пікові значення частоти ще вище. З такими рекордними частотами GeForce GTX 1080 вкладається в TDP 180 Вт, що трохи вище показників GeForce GTX 980. Але ж новачок швидше топової Ti-версії, у якій TDP помітно більше.

Для наочного порівняння зведемо в одній таблиці характеристики GeForce GTX 1080 топових відеокарт попередніх поколінь.

Відеоадаптер GeForce GTX 1080 GeForce GTX Titan X GeForce GTX 980 Ti GeForce GTX 980 GeForce GTX 780 Ti Ядро GP104 GM200 GM200 GM204 GK110 Кількість транзисторів, млн. Шт 7200 8000 8000 5200 7100 Техпроцесс, нм 16 28 28 28 28 Площа ядра, кв. мм 314 601 601 398 561 Кількість потокових процесорів 2560 3072 2816 2048 2880 Кількість текстурних блоків 160 192 176 128 240 Кількість блоків рендеринга 64 96 96 64 48 Частота ядра, МГц 1607-1733 1000-1075 1000-1075 1126-1216 875-926 Шина пам'яті, біт 256 386 386 256 384 Тип пам'яті GDDR5X GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5 Частота пам'яті, МГц 10010 7010 7010 7010 7010 Обсяг пам'яті, МБ 8192 12288 6144 4096 3072 Підтримувана версія DirectX 12.1 12.1 12.1 12.1 12.0 Інтерфейс PCI-E 3.0 PCI-E 3.0 PCI-E 3.0 PCI-E 3.0 PCI-E 3.0 Потужність, Вт 180 250 250 165 250

Відкрите NVIDIA середнього і старшого рівня давно використовують технологію GPU Boost, яка підвищує частоту графічного процесора до тих пір, поки він не перевищить обмеження по температурі або потужності. Мінімальним значенням для 3D-режиму є базова частота, але найчастіше при звичайній ігровій навантаженні частоти завжди вище. Нові GeForce отримали поліпшену технологію GPU Boost 3.0 з більш гнучким алгоритмом зміни частоти в залежності від напруги живлення в режимі частотного прискорення. У GPU Boost 2.0 фіксована різниця між базовим значенням і частотою Turbo. GPU Boost 3.0 дозволяє використовувати різний зсув частот, що дозволить краще розкрити потенціал GPU. Теоретично при автоматичній зміні параметрів в Boost-режимі з підвищенням або пониженням напруги частота змінюватиметься нелінійно, в якихось точках дельта Boost може бути більше, ніж це було б з GPU Boost старої версії. Нові можливості гнучкого регулювання Boost будуть доступні користувачам. Свіжа версія утиліти EVGA Precision вже підтримує GeForce GTX 1080, серед її можливостей автоматичний сканер з тестом стабільності, який може формувати нелінійну криву частот Boost для різних напруг. Перехід на новий техпроцес і оптимізація структури ядра дозволили добитися такого значного частотного прискорення, що максимальний Boost щодо заявлених значень може підвищуватися до рівня 2 ГГц.

З моменту появи GDDR5 компанія NVIDIA працювала над наступним поколінням швидкісної пам'яті. Результатом взаємодії з розробниками пам'яті стала поява GDDR5X зі швидкістю передачі даних 10 Гбіт / с. Робота з настільки швидкою пам'яттю висуває нові вимоги до розведення електричних ланцюгів. Тому були перероблені лінії передачі даних між GPU і мікросхемами пам'яті, змінено структуру самого чіпа. Все це дозволяє ефективно працювати з надшвидким відеобуфером. Серед переваг GDDR5X і більш низька робоча напруга на рівні 1,35 В.

При ефективній частоті пам'яті в 10000 МГц збільшення пропускної спроможності щодо звичних для нинішнього покоління 7012 МГц майже 43%. Але цим переваги Pascal не обмежуються. GeForce підтримують спеціальні алгоритми стиснення даних в пам'яті, що дозволяє більш ефективно використовувати кеш і передавати більше даних при тій же пропускної здатності. Підтримується кілька методик, в залежності від типу даних вибирається свій алгоритм стиснення. Важливу роль відіграє алгоритм стиснення кольору delta color compression. Завдяки йому кодується не колір кожного окремого пікселя, а різниця між пікселями при послідовній передачі даних. Обчислюється якийсь усереднений колір тайла і дані про усунення кольору для кожного пікселя цього тайла.

Таке стиснення забезпечує високу продуктивність Maxwell, але ефективність Pascal ще вище. GPU GP104 додатково підтримує нові алгоритми з ще більшим стисненням для випадків, коли різниця між кольором мінімальна.

Як приклад NVIDIA призводить два слайди з гри Project CARS. Рожевим кольором на них зафарбовані ті тайли, де застосовувалося стиснення даних. Верхній слайд відображає роботу стиснення на Maxwell, нижній на Pascal.

Верхній слайд відображає роботу стиснення на Maxwell, нижній на Pascal

Як бачимо, стиснення у Pascal застосовується і до тих зонах, де воно не виконано на Maxwell. В результаті майже весь кадр піддався стиску. Звичайно, ефективність роботи таких алгоритмів залежить від кожної конкретної сцени. За даними NVIDIA різниця в цій ефективності між GeForce GTX 1080 GeForce GTX 980 варіюється від 11% до 28%. Якщо взяти за середнє значення величину 20%, то з урахуванням підвищення частот пам'яті результуючий зростання пропускної спроможності становить близько 70%.

Нове покоління GeForce підтримує асинхронні обчислення Async Compute з поліпшеним використанням обчислювальних ресурсів для різних типів завдань. У сучасних іграх GPU одночасно з рендерингом зображення можуть виконувати і інші завдання. Це може бути розрахунок фізики тіл, постообработка зображення і спеціальна техніка асинхронного спотворення часу (Asynchronous Time Warp) для режиму віртуальної реальності. При виконанні різних завдань не завжди задіюються всі обчислювальні блоки, і виконання кожного завдання може займати різний час. Наприклад, якщо неграфічні обчислення виконуються довше графічних, то все одно йде очікування завершення кожного процесу для перемикання до нових завдань. При цьому частина ресурсів GPU простоює. У Pascal з'явилася динамічне балансування завантаження. Якщо одна задача виконалася раніше, то вивільнені ресурси підключаються на виконання іншої задачі.

Таким чином вдається уникнути простоїв і підняти загальну продуктивність при комбінованої навантаженні на GPU. При подібному навантаженні важливу роль відіграє і швидкість перемикання між завданнями. Pascal підтримує переривання завдань на різних рівнях для максимально швидкого перемикання. При отриманні нової команди процесор перериває завдання на рівнях обробки пікселів і потоків, зберігаючи їх стан для подальшого завершення, і обчислювальні блоки приймаються за нове завдання. Pascal підтримує переривання на рівні окремих інструкцій, Maxwell і Kepler тільки на рівні потоків.

Переривання на різних рівнях дозволяє точніше визначити момент перемикання завдання. Це важливо для техніки Asynchronous Time Warp, яка деформує вже сформований зображення перед його висновком для корекції відповідно до положення голови. При Asynchronous Time Warp потрібно швидке випередження для перемикання строго перед виведенням кадру, інакше можливі артефакти у вигляді «тремтіння» картинки. Pascal справляється з цим завданням найкраще.

У Pascal з'явилася апаратна підтримка технології мультіпроецірованія, яка дозволяє працювати одночасно з різними проекціями зображення. Спеціальний блок Simultaneous Multi-Projection всередині PolyMorph Engine відповідає за формування різних проекцій при обробці одного потоку геометрії. Цей блок обробляє геометрію одночасно для 16 проекцій з одним або двома центрами перспективи. Це не вимагає повторної обробки геометрії і дозволяє реплицировать дані до 32 разів (16 проекцій на дві точки).

Завдяки технології можна отримати коректне зображення на мультимоніторних конфігураціях. При використанні трьох моніторів зображення рендерится для однієї проекції. Якщо крайні монітори повернені під невеликим кутом, щоб створити ефект оточення, то ви отримаєте некоректну геометрію в бічних зонах. Мультіпроецірованіе створює коректне зображення, формую правильні проекцію відповідно до кута положення монітора. Єдиною умовою для такого режиму є підтримка широкого FOV самим додатком.

Така методика формування зображення дозволяє найбільш ефективно використовувати вигнуті панелі, а також відкриває можливості для коректного рендеринга на інших пристроях виведення зображення, навіть на сферичному екрані.

Дана технологія розширює можливості Pascal при формуванні стерео-зображення і в системах віртуальної реальності (VR). У режимі стерео формується два зображення однієї сцени для кожного ока. Апаратна підтримка Simultaneous Multi-Projection дозволяє створити кожну проекцію для свого ока при одноразовій обробці геометрії з використанням технології Single Pass Stereo. І це значно прискорює роботу в такому режимі.

У системах VR користувач використовує окуляри зі спеціальними лінзами, які вносять певні спотворення. Для компенсації зображення трохи деформується по краях, а користувач в результаті спостерігає відкориговану лінзою картинку. Але спочатку відеокарта описує зображення у звичайній плоскій проекції, а частина периферійного зображення потім відпадає.

Технологія Lens Matched Shading може розбити зображення на чотири квадранта і зробити наступну вибірку пікселів. Тобто картинка спочатку проектується на кілька площин, які симулюють вигнуту форму лінзи.

Підсумкове зображення рендерится в меншому дозволі, непотрібні зони відсікаються. Спочатку в Oculus Rift на одне око йде зображення 1,1 мегапікселів, але первісної плоскою проекції воно рендерится в дозволі 2,1 мегапікселів. Завдяки Lens Matched Shading початкове зображення буде 1,4 мегапікселя. Це дозволяє значно збільшити продуктивність в VR-режимі.

Віртуальна реальність є перспективним напрямом, який розширить досвід взаємодії з віртуальним середовищем і подарує гравцям нові відчуття. NVIDIA активно підтримує розвиток VR. Одним із стримуючих чинників для популяризації VR-систем є високі вимоги до продуктивності графічного прискорювача. Спеціальні технології і апаратна оптимізація сприяє якісному зростанню швидкодії саме в цьому напрямку. Компанія випустила комплексний набір VRWorks зі спеціальних API, бібліотек і програмних движків. У його склад входять в тому числі кошти роботи з Single Pass Stereo і Lens Matched Shading. Сюди також входить технологія MultiRes Shading, яка дозволяє змінювати дозвіл в бічних зонах при VR-рендеринге з метою зниження навантаження.

Ефект присутності пов'язаний не тільки з візуальними відчуттями, але і з іншими почуттями. Звук теж грає важливу роль. Тому NVIDIA розробила технологію VRWorks Audio для відтворення реалістичного звуку з урахуванням положення джерела звукових хвиль і відображення їх від поверхонь. Технологія використовує движок OptiX, який спочатку використовувався для прорахунку освітлення за методом трасування променів. Відстежується шлях звукових «променів» від джерела до поверхонь, що відбивають і назад. Цей прогресивний метод дозволить відтворювати реалістичний звук з урахуванням акустичних особливостей віртуального приміщення і з накладенням відбитих звуків. Детальніше про NVIDIA VRWorks Audio у відеоролику:

Посилити ефект занурення можна за рахунок взаємодії з віртуальним середовищем. Зараз інтерактивність реалізована за рахунок позиційного спостереження та відстеження ручних контролерів. На базі PhysX створений механізм, який визначає, чи буде взаємодія при віртуальному контакті з тим чи іншим об'єктом. Також з PhysX можна реалізувати достовірні фізично ефекти при впливі на віртуальне середовище.

Також з PhysX можна реалізувати достовірні фізично ефекти при впливі на віртуальне середовище

У новому поколінні відеокарт з'явилася підтримка VR SLI. Цей режим передбачає, що обробкою зображення для кожного ока в VR-режимі займеться окремий GPU. Такий спосіб виключає затримки при роботі SLI і забезпечує кращу продуктивність. Підтримка VR SLI буде впроваджена в движки Unreal Engine 4 і Unity, що дозволяє сподіватися на велику популяризацію цієї технології в міру зростання доступності систем віртуальної реальності.

Підтримка VR SLI буде впроваджена в движки Unreal Engine 4 і Unity, що дозволяє сподіватися на велику популяризацію цієї технології в міру зростання доступності систем віртуальної реальності

Проста технологія SLI теж оновилася. Старші відеокарти GeForce завжди мали два роз'єми під містки SLI. Цими містки потрібні для комутації всіх відеокарт один з одним в режимах 3-Way і 4-Way SLI. Тепер в простому SLI дві відеокарти можуть використовувати відразу два інтерфейси обміну даними, підвищуючи загальну пропускну здатність.

Тепер в простому SLI дві відеокарти можуть використовувати відразу два інтерфейси обміну даними, підвищуючи загальну пропускну здатність

Новий спосіб комутації вимагає нових здвоєних містків SLI HB. Підтримка спільного режиму при підключенні по простому одинарному містку зберігається. Здвоєний місток рекомендується для високих дозволів - 4К, 5К і мультимоніторних систем. Швидкісний місток рекомендується також при 2K з монітором 120 Гц і швидше. У простіших режимах можна обійтися містком старого зразка.

У GeForce GTX 1080 підвіщена ШВИДКІСТЬ самого інтерфейсу - з 400 МГц до 650 МГц. Вона може бути реалізована з новими містками і з деякими версіями старого формату. Збільшення швидкості обміну даними в SLI забезпечує більш плавну зміну кадрів і деяке зростання продуктивності в важких режимах.

Можливості рендеринга на декількох GPU в DirectX 12 були розширені. Підтримується два основних типи роботи з такими конфігураціями: Multi Display Adapter (MDA) і Linked Display Adapter (LDA). Перший дозволяє працювати спільно різними GPU, в тому числі об'єднуючи потенціал інтегрованої і зовнішньої графіки. LDA розрахований для спільного використання аналогічних рішень. Implicit LDA по суті використовується в SLI, завдяки чому забезпечується широка сумісність з додатками на програмному рівні. Explicit LDA і MDA дають більше можливостей розробникам, але забезпечення такого режиму в кожному додатку лягає на їхні плечі.

Explicit LDA і MDA дають більше можливостей розробникам, але забезпечення такого режиму в кожному додатку лягає на їхні плечі

Також варто відзначити, що офіційно заявлено про підтримку SLI тільки в конфігурації з двох GeForce GTX 1080. Більш складні конфігурації теоретично можливі в режимах Explicit LDA і MDA. Цікаво, що при цьому NVIDIA пропонує розблокувати режим 3-Way і 4-Way за допомогою спеціального коду для ентузіастів. Для цього потрібно буде зробити спеціальний запит на сайті компанії за ідентифікатором свого GPU.

В GPU GP104 з'явилася підтримка Fast Sync. Ця технологія є альтернативою включеної або виключеною вертикальної синхронізації. У динамічних іграх (особливо багатокористувацьких) висока частота кадрів забезпечує максимальну чуйність на дії користувача. Але при перевищенні частоти оновлення монітора можливі артефакти у вигляді розривів зображення. Це нейтралізує вертикальна синхронізація, що забезпечує попутно і деякі затримки. Fast Sync дозволяє виводити максимальну кількість кадрів без ймовірних розривів. Це забезпечується апаратними змінами в конвеєрі виведення зображення. Замість традиційного подвійного буфера використовується потрійний, і виводиться тільки повністю відрендерене кадр.

З Fast Sync можна грати на звичайному моніторі при 100-200 fps без візуальних артефактів і з мінімальними затримками, як в звичайному режимі з відключеним VSync. Нижче відображені результати дослідження затримок при виведенні зображення в різних режимах в грі Counter-Strike: Global Offensive.

Як бачимо, невелика різниця між Fast Sync і вимкненим VSync є, але вона не йде ні в яке порівняння щодо затримок виведення кадрів з активним VSync.

Якщо ж говорити не про максимальну чуйності, а про максимальну плавності зображення, то вона забезпечується технологією G-Sync, яка реалізується в зв'язці зі спеціальними моніторами. G-Sync забезпечує повну апаратну синхронізацію виведених кадрів з частотою оновлення екрану.

GeForce GTX 1080 може виводити зображення через DVI, HDMI і DisplayPort. Підтримується DisplayPort 1.2 і HDMI 2.0b з HDCP 2.2, але відеокарта готова і до DisplayPort 1.3 / 1.4. У разі використання останніх можливий висновок зображення 4K при 120 Гц або 8K (7680x4320) при 60 Гц через два кабелі DisplayPort 1.3. Для порівняння слід зазначити, що GeForce GTX 980 може виводити тільки 5120x3200 при комутації через два кабелі DisplayPort.

Стандартна версія GeForce GTX 1080 оснащується трьома портами DisplayPort, одним HDMI і одним Dual-Link DVI.

Стандартна версія GeForce GTX 1080 оснащується трьома портами DisplayPort, одним HDMI і одним Dual-Link DVI

Процесор GP104 отримав покращений блок декодування / кодування відео з підтримкою стандарту PlayReady 3.0 (SL3000) і апаратного декодування HEVC з підтримкою високоякісного відео 4K / 8K. Повні можливості GeForce GTX 1080 в порівнянні з GeForce GTX 980 відображені в нижній таблиці.

Повні можливості GeForce GTX 1080 в порівнянні з GeForce GTX 980 відображені в нижній таблиці

У списку інновацій GeForce GTX 1080 підтримка контенту і дисплеїв HDR. Цей стандарт є великий проривом в технологіях, забезпечуючи охоплення видимого колірного простору в 75% замість 33% у RGB при глибині кольору 10/12 біт. Такі дисплеї відображають більше відтінків, мають вище яскравість і глибше контраст, дозволяючи розглянути більше тонких колірних нюансів. На даний момент вже випускаються телевізори з підтримкою HDR, монітори очікуються в наступному році.

На даний момент вже випускаються телевізори з підтримкою HDR, монітори очікуються в наступному році

Крім декодування HDR підтримується і апаратне кодування, що дозволить записувати відео такого стандарту. А незабаром буде додана функція HDR-стрімінга для ігрової консолі Shield.

А незабаром буде додана функція HDR-стрімінга для ігрової консолі Shield

NVIDIA працює з розробниками над тим, щоб привнести HDR в сегмент комп'ютерних ігор. В результаті підтримку HDR отримають Rise of the Tomb Raide , Tom Clancy's The Division , The Talos Principle , Paragon, друга частина Shadow Warrior та інші ігри.

В результаті підтримку HDR отримають   Rise of the Tomb Raide   ,   Tom Clancy's The Division   ,   The Talos Principle   , Paragon, друга частина   Shadow Warrior   та інші ігри

Сучасний геймінг змінюється, у гравців проявляються нові інтереси і бажання поглянути на улюблену гру під новим кутом. Іноді звичайний скріншот перетворюється на щось більше, ніж простий кадр з гри. А з NVIDIA Ansel кожен скріншот може стати незвичайним. Це нова технологія для захоплення зображень з набором спеціальних можливостей. Ansel дозволяє накладати фільтри, покращувати зображення, використовувати вільну камеру і створювати панорами. Для виконання усіх функцій потрібна підтримка з боку додатка. Для цього в Ansel передбачена проста інтеграція. Наприклад, для інтеграції Ansel в The Witcher 3 розробники додали лише 150 рядків коду, а для логічної гри Witness знадобилося 40 рядків коду.

Ansel переводить гру в режим паузи і далі дозволяє виконувати різні операції. Наприклад, можна змінювати камеру і вибирати будь-який ракурс. Якісь обмеження можливі тільки в разі, якщо розробники навмисно обмежать рух вільної камери.

Можна підвищувати дозвіл кінцевого зображення і збільшувати рівень LOD, щоб домогтися максимальної чіткості всіх деталей. Підвищення дозвіл поєднується з додатковим згладжуванням для кращого ефекту.

Більш того, Ansel дозволяє створювати гігантські зображення аж до 4,5 гігапікселів. Такі зображення зшиваються з окремих фрагментів, що виконується на апаратному рівні. Також на підсумкове зображення можна накласти різні пост-ефекти. Зображення можна зберегти а форматі RAW або в EXR з 16-бітовим кодуванням кольору. Це дасть широкі можливості для подальшої роботи з ним.

Можна створювати стереопанорми і 360-градусні знімки, які потім можна розглядати в окулярах віртуальної реальності.

Можна створювати стереопанорми і 360-градусні знімки, які потім можна розглядати в окулярах віртуальної реальності

Є безліч ефектів, які можна застосовувати до захоплювати зображення - зернистість, Bloom, сепія, лінзові ефекти і багато іншого, аж до створення картинки з ефектом риб'ячого ока. Широкі можливості Ansel вражають. Гравець отримує такі можливості, яких раніше просто не було.

Після вивчення архітектурних особливостей і нових технологій потрібно поглянути на саму відеокарту GeForce GTX 1080. Референсна версія зовні нагадує попередні моделі з трохи оновленим дизайном і більш різкими обрисами.

Зворотній боку захищена двома пластинами, що нагадує «бронювання» GeForce GTX 980.

Загальна конструкція охолодження залишилася без змін. Кулер працює за принципом турбіни. Є велике підставу, ребристий радіатор для охолодження GPU і додатковий радіатор в районі вузла харчування для кращого охолодження силових елементів.

Всі інші нюанси ми розглянемо в окремій статті, де заодно проведемо і порівняльне тестування. Якщо говорити про попередні оцінки самого виробника, то NVIDIA порівнює новинку з GeForce GTX 980 і говорить про перевагу близько 70% в простих іграх і розриві більш ніж в 2,5 рази в VR-режимі. Різниця з GeForce GTX 980 Ti буде поменше, але про якісь конкретні значенням можна буде говорити після практичних тестів.

Висновки

Настав час підбити підсумки нашого теоретичного знайомства з GeForce GTX 1080. Ця відеокарта на даний момент є найбільш просунутим в технологічному плані продуктом серед графічних прискорювачів. У GeForce GTX 1080 вперше використовується 16-нм процесор архітектури Pascal і нова пам'ять GDDR5X. Сама архітектура є розвитком Maxwell з оптимізаціями і новими функціями для DirectX 12. Архітектурні поліпшення в значній мірі посилюються за рахунок істотного зростання частот GPU і пам'яті. Дуже значний прогрес в сфері VR-рендеринга завдяки новим технологіям, що прискорює роботу в цьому режимі. Прогресивним нововведенням є підтримка HDR-дисплеїв і відповідного контенту. Завдяки новому блоку обробки відео ще більше можливостей по відтворенню та запису відео високої роздільної здатності, включаючи роботу з форматом HDR. Любителі Наддинамічний мультіплеєрних ігор оцінять технологію Fast Sync. Цінителів віртуальних красот порадують можливості Ansel. Купуючи GeForce GTX 1080, ви в результаті отримаєте не просто найшвидший на даний момент відеоприскорювач, але і самий функціональний.

Офіційно ця модель стане доступна покупцям після 27 травня. Першими в продаж надійдуть версії референсного дизайну Founders Edition. Вони будуть мати більш високий цінник. Трохи пізніше вийдуть нестандартні варіанти, вартість яких на $ 100 нижче. Ну а ми до моменту появи GeForce GTX 1080 на вітчизняному ринку постараємося в рамках великого тестування в повній мірі розкрити їх потенціал в порівнянні з існуючими топовими відеокартами.