ігрострой

  1. NFS-моделювання Як додати нові моделі в гру
  2. мелодія міста
  3. 3D-сканування об'єктів на дому
  4. Швидкісна анімація транспорту
  5. Хаос в тропіках
  6. Gibbed's Avalanche Archive Viewer
  7. Gibbed's Avalanche Bin2XML
  8. Gibbed's Avalanche XML2Bin
  9. Gibbed's Avalanche SmallUnpack
  10. Gibbed's Avalanche SmallPack
  11. * * *

NFS-моделювання

Як додати нові моделі в гру

З кожною новою версією працювати з ZModeler стає все зручніше.

Відбулося те, чого так довго чекали прихильники гоночного симулятора Need for Speed: Shift, - на безкрайніх просторах Мережі почали з'являтися різні аматорські моделі авто для гри, деякі з яких за рівнем деталізації нітрохи не поступаються оригінальним. Це стало можливим завдяки виходу спеціальних експортерів для відомих у вузьких колах тривимірних редакторів 3DSimED ( www.sim-garage.co.uk ) І ZModeler 2 ( www.zmodeler2.com ), Спочатку заточених під ігрове моделювання.

Як виявилося, працювати з NFS-модулями - одне задоволення. У випадку з 3DSimED від вас лише потрібно активувати вкладку Export на панелі інструментів у верхній частині програми, клацнути лівою клавішею мишки по кнопці з логотипом NFS: Shift, розташованої в секції Export Other Sims, і в випадаючому меню вибрати пункт Save Model to NFS Shift Meb . Все інше 3DSimED зробить сам. На виході ви отримаєте MEB-файл, який залишиться лише вживити в потрібний ігровий архів з каталогу \ Vehicles з NFS: Shift. Зробити це можна, наприклад, за допомогою крихітної утиліти BFF Inject з джентльменського набору BFF Tools, про який ми писали раніше ( www.igromania.ru/articles/106114/Igrostroi.htm ). Перегонка моделей, зроблених в «скалку», також проходить буквально в пару кліків - виконали команду File \ Export, ввели ім'я експортованого файлу, вказали в полі «Тип файлу» NFS Shift (* .meb, * .bml), поставили кілька додаткових параметрів в свиті NFS: Shift Parameters (Resource - тип ресурсу, Model Name - назва моделі) і натиснули кнопку Export. Просто, швидко, зручно, а головне - ніякої метушні з настройками.

Всім, хто планує спробувати свої сили в створенні гоночних болідів для гри з чистого аркуша, настійно рекомендуємо ознайомитися з невеликим керівництвом до дії за авторством Олега Мелашенко, творця ZModeler 2 ( www.forum.zmodeler2.com/viewtopic.php?t=4147 ), І, крім того, завантажити невеликий пак моделей-прикладів з NFS: Shift ( www.zmodeler2.com/files/example/nfs/shift/ShiftModelsPack.rar ). Все це допоможе вам зрозуміти місцеву ієрархічну структуру елементів, які використовуються в моделі, а також необхідність використання різних службових об'єктів.

Чи не бажаєте витрачати дорогоцінні години на напоготів нового контенту для NFS: Shift - так змінюйте вже існуючий! Розпакуйте ігрові архіви з папки \ Vehicles з встановленою грою, використовуючи утиліту BFF Unpacker з фанатського інструментарію BFF Tools, і довантажити модель з будь-якого витягнутого каталогу в 3DSimED або ZModeler 2, благо всі можливості для цього є (обидва редактора за замовчуванням оснащені модулями для імпорту геометрії з NFS: Shift). Включіть фантазію, прикрутіть до стандартного спорткару кілька додаткових вихлопних труб, спойлерів, повітрязабірників, дзеркал, змінюйте кузов авто, після чого збережіть свою роботу в рідній для NFS: Shift MEB-формат.

мелодія міста

Як додати нові звуки в GTA 4

Велика частина GTA-ресурсів укладена в архіви вельми екзотичних форматів RPF і IMG. Звукові файли - не виняток. Дістатися до них можна тільки за допомогою спеціалізованих редакторів OpenIV ( www.openiv.com ) І SparkIV ( code.google.com/p/gtaivtools/downloads/list ). Проживають аудіобанкі в каталозі \ pc \ audio \ Sfx з встановленою грою, всі мають розширення .rpf. Тут зібрані музичні композиції, репліки персонажів (в тому числі і сюжетних), GPS-сигнали, рінгтони, звуки зброї, авто, вибухів, фонові шуми ...

Тут зібрані музичні композиції, репліки персонажів (в тому числі і сюжетних), GPS-сигнали, рінгтони, звуки зброї, авто, вибухів, фонові шуми

Модифікуємо вміст звукового архіву.

Структура аудіобаз дещо відрізняється від внутрішнього устрою простих ігрових архівів. Якщо ви довантажити який-небудь архів з папки \ pc \ audio \ Sfx в SparkIV або OpenIV, то будете сильно здивовані, виявивши в списку безліч незрозумілих IVAUD-файлів і жодного звуку / мелодії з традиційним розширенням (.wav, .mp3 або, скажімо, .ogg). Справа в тому, що IVAUD-файли - це аудіохраніліща. Щоб переглянути вміст такого файлу, досить двічі клацнути по ньому лівою кнопкою мишки. Опинившись в звуковий бібліотеці, ви можете відтворити будь-які представлені в ній записи і при необхідності зберігати обрані файли на жорсткому диску в форматі WAV. Але й годі: імпортувати модифіковані звуки назад в IVAUD-архіви ні OpenIV, ні SparkIV поки не вміють. Проблема вирішується введенням ще одного проміжної ланки - крихітної утилитки GTA-IVaud ( www.gtagarage.com/mods/show.php?id=9850 ), Це повноцінний редактор IVAUD-архівів. Додаток дозволяє не тільки прослуховувати і розпаковувати звуки, але і замінювати їх новими WAV-файлами.

Діяти потрібно за наступним алгоритмом. Відкриваєте довільний RPF-архів, розташований в директорії \ pc \ audio \ Sfx з GTA 4, виділяєте і експортувати той чи інший IVAUD-файл зі списку, заганяєте збережену на вінчестері звукову бібліотеку в GTA-IVaud, робите заміни, зберігаєте зміни, внесені в IVAUD-архів, знову переходите в SparkIV або OpenIV і імпортуєте модифікований файл в RPF.

Давайте розберемо, як все це працює на конкретному прикладі. Для роботи з ігровими архівами формату RPF скористаємося інструментом SparkIV (на наш погляд, утиліта більш продумана, ніж OpenIV). Відкрийте програму і клацніть на кнопці Open на панелі інструментів у верхній частині SparkIV. У діалоговому вікні перейдіть в каталог \ pc \ audio \ Sfx, виберіть в ньому будь-RPF-файл, наприклад resident.rpf (включає в себе звуки зброї, вибухів, зіткнень, дощу, води, відкриття / закриття дверей та багато чого ще) , і натисніть кнопку Відкрити.

Виділіть клацанням лівої кнопки миші кореневу папку в дереві каталогів (ліва частина програми), після чого в полі навпроти виберіть IVAUD-архів, звуки в якому хочете замінити (скажімо, WEAPONS.ivaud), натисніть кнопку Export на панелі інструментів і збережіть файл, що не змінюючи його назву. Поверніть SparkIV, але не закривайте: ми ще повернемося до цього додатка.

Запустіть редактор GTA-IVaud і відкрийте щойно експортований з SparkIV архів WEAPONS.ivaud командою File \ Open ivaud (альтернатива - комбінація клавіш Ctrl + O). Клацніть правою кнопкою миші по будь-якому записі в таблиці (наприклад, MP5_SLAM) і в контекстному меню виберіть пункт Replace Selected. У вікні вкажіть повний шлях до нового 16-бітного WAV-файлу, яким хочете замінити вихідний, і натисніть кнопку Відкрити. Для збереження змін загляньте в меню File і виберіть в ньому пункт Save ivaud (або за допомогою комбінації клавіш Ctrl + S). Закрийте редактор IVAUD-файлів і розгорніть SparkIV. Клацніть по кнопці Import на панелі інструментів і довантажити в редагований RPF-архів модифікований IVAUD-файл. Збережіть зміни натисненням кнопки Save на панелі інструментів, в разі необхідності виконайте перезбирання архіву (кнопка Rebuild).

3D-сканування об'єктів на дому

Дешево і сердито

Утиліта DAVID-laserscanner допоможе вам оцифрувати різні тривимірні форми, використовуючи комп'ютер з підключеною до нього веб-камерою і звичайну лазерну указку.

Комп'ютер, недорога веб-камера і проста лазерна указка - виявляється, цього устаткування цілком достатньо для повноцінного 3D-сканування об'єктів. Так, ще знадобиться програмний комплекс DAVID-laserscanner ( www.david-laserscanner.com ). Якщо з'єднати все це разом, вийде справжня домашня лабораторія з оцифрування найрізноманітніших предметів.

Працювати з таким комплексом трохи складніше, ніж зі звичайним 2D-сканером. Все, що від вас вимагається, щоб отримати цифрову копію реальної моделі, - запустити утиліту DAVID, помістити потрібний об'єкт між двома площинами, розташованими один до одного під кутом в 90 градусів (підійдуть звичайні картонки або навіть кімнатний кут), включити і відкалібрувати камеру, попередньо підчепивши її до комп'ютера, озброїтися лазерною указкою і кілька разів повільно пройтись вузьконаправленим променем по об'єкту (така собі імітація фарбування конструкції).

Програма вважає координати сканується поверхні і автоматично сформує на їх основі 3D-модель, яку можна одним кліком мишки зберегти файл формату OBJ, зрозумілий всім сучасним тривимірним редакторам (3DS Max, Maya, ZModeler 2 і т.д.). Детальний керівництво з оцифрування 3D-об'єктів за допомогою DAVID російською мовою знаходиться за адресою www.david-laserscanner.com/wiki/user_manual_russian/getting_started . З явних переваг DAVID варто відзначити інтуїтивно зрозумілий інтерфейс, потужні алгоритми заповнення інтерполяції і згладжування деталей моделі, можливість автокалибровки камери, функції вирівнювання і змішування 3D-сканів. Базова редакція DAVID поширюється абсолютно безкоштовно.

Швидкісна анімація транспорту

Обкачуємо авто і пілотуючи літаки в 3DS Max

Анімувати модельки транспортних засобів вручну, покадрово змінюючи їх розташування в просторі, - заняття довге і клопітно. Куди простіше скористатися спеціальними насадками, що дозволяють повністю автоматизувати цей процес. Наприклад, взяти на озброєння безкоштовні плагіни Craft 4-Wheeler Free і Craft Airplane Free для 3DS Max, Maya і Softimage зі складу інструментарію Craft Director Studio, використовуваного Electronic Arts, Disney, SEGA, Pixar і багатьма іншими великими компаніями.

Наприклад, взяти на озброєння безкоштовні плагіни Craft 4-Wheeler Free і Craft Airplane Free для 3DS Max, Maya і Softimage зі складу інструментарію Craft Director Studio, використовуваного Electronic Arts, Disney, SEGA, Pixar і багатьма іншими великими компаніями

Плагін Craft 4-Wheeler дозволяє повністю автоматизувати анімацію автомобілів.

Підключивши їх, наприклад, до «Максу» і виконавши ряд нескладних підготовчих операцій (поєднавши спеціальний транспортний скелет з потрібною модельки на сцені і налаштувавши його ключові параметри - зокрема, максимальну швидкість пересування об'єкта по сцені), ви зможете в режимі реального часу управляти чотирьохколісними агрегатами або літаками, використовуючи найрізноманітніші пристрої введення, починаючи від клавіатури з мишею і закінчуючи джойстиками, рулями і штурвалами. Поки ви будете закладати відважні віражі в повітрі або, скажімо, підкорювати віртуальне бездоріжжі, вмонтовані в «Макс» анімаційні плагіни виробництва Craft Animations будуть автоматично відстежувати і фіксувати всі зміни положення моделей в тривимірному просторі. Вам залишиться лише переглянути, відредагувати (за бажанням) і зберегти сгенерированную анімацію в файл.

На офіційному сайті ( www.craftanimations.com ) Ви можете скачати тріал-версію інструментарію Craft Director Studio, що включає в себе, крім усього іншого, два скоєно безкоштовних модуля.

Хаос в тропіках

Розтин Just Cause 2

Розпакувальник архівів Gibbed's Avalanche Archive Viewer має ось такий простенький інтерфейс, інші утиліти для моддінгу Just Cause 2 і зовсім позбавлені графічної оболонки. Втім, це навіть добре.

Всі найцінніші ігрові ресурси (моделі, текстури, звуки, скрипти, анімації і т.д.) Just Cause 2 приховані в надрах спеціальних ARC-архівів, прописалися в каталозі \ archives_win32. Штатним розпаковують вони не по зубах, але, як то кажуть, світ не без добрих людей. Ентузіаст, що ховається під ніком Gibbed, ретельно вивчив структуру ARC-сховищ і деяких ув'язнених в них файлів і зробив кілька модмейкерскіх утиліт для Just Cause 2, об'єднаних під назвою Gibbed's Tool Pack, - Gibbed's Avalanche Archive Viewer, Gibbed's Avalanche Bin2XML, Gibbed's Avalanche XML2Bin, Gibbed's Avalanche SmallUnpack і Gibbed's Avalanche SmallPack. Завантажити архів з заповітними додатками ви можете, наприклад, тут: www.moddb.com/games/just-cause-2/downloads/modding-tools-unofficial . Розглянемо коротко кожен з цих інструментів.

Gibbed's Avalanche Archive Viewer

Утиліта для перегляду та розпакування ігрових архівів формату ARC. Працювати з додатком надзвичайно просто. Натиснули кнопку Open на панелі інструментів, вибрали потрібний ARC-файл з директорії \ archives_win32 з встановленою грою, клацнули по потрібного запису зі списку правою кнопкою миші і в випадаючому меню кликнули по пункту Save (або ж скористалися кнопкою Save All на панелі інструментів для розархівації всій бази даних).

Gibbed's Avalanche Bin2XML

Конвертер, єдиним призначенням якого є перегонка різних конфігураційних файлів формату BIN в XML-документи, з якими дружать майже всі сучасні табличні редактори (взяти, приміром, Microsoft Excel). Як це працює? Перетягуєте потрібний BIN-файл на значок файлу Gibbed.Avalanche.bin2xml.exe і тут же отримуєте звичний XML.

Gibbed's Avalanche XML2Bin

Пряма протилежність попередній програмі. Утиліта знадобиться вам для перекладу модифікованих XML-файлів в вихідний формат BIN. За принципом роботи XML2Bin ні крапельки не відрізняється від Bin2XML.

Gibbed's Avalanche SmallUnpack

Простий, як граблі, інструмент для вилучення вмісту BLZ / EEZ -паков, яких в ARC-архівах - з надлишком. Функціонує за тією ж схемою, що і Bin2XML.

Gibbed's Avalanche SmallPack

Утиліта, заточена під створення нових ігрових архівів на основі будь-яких перероблених файлів.

* * *

Неважко помітити, що в наборі немає жодного інструменту для впровадження модифікованих файлів назад в ARC-архіви. Виникає цілком резонне питання - що ж тоді робити зі зміненим контентом? Берете модифікований файл або групу таких і ставите їх в каталог \ dropzone з Just Cause 2 (якщо папка \ dropzone відсутня, її потрібно створити), повністю зберігаючи ієрархію папок. Наприклад, якщо ви витягли текстуру fog_gradient.dds з директорії \ textures \ atmosphere (архів 02.arc), перемалювали її і хочете замінити їй стандартний файл, то повинні в директорії \ dropzone з Just Cause 2 завести папку \ textures, яка, в свою чергу, буде містити каталог \ atmosphere зі зміненою текстурою fog_gradient.dds (таким чином, повний шлях до файлу буде виглядати наступним чином: \ dropzone \ textures \ atmosphere \ fog_gradient.dds). Гра автоматично буде віддавати пріоритет розпакованим файлів, а не оригінальним, упакованим в архіви, тому ніякі правки в конфігураційні файли вносити не потрібно.

Php?
Php?
Як це працює?
Виникає цілком резонне питання - що ж тоді робити зі зміненим контентом?