Порівняння GeForce GTX 580 і Quadro 5000 в 3ds Max 2012


Нещодавно знайшов одне, де порівнювалися дві відеокарти GeForce GTX 580 (ігрова відеокарта, вартість $ 430) і Quadro 5000 (професійна видюха, ціна $ 2400) виключно для роботи в 3ds Max 2012.

Якщо коротко, то висновок такий: саме для обертання важких сцен (5 мільйонів полігонів) у вьюпортах кращим варіантом буде Quadro (виграш від декількох відсотків в режимі Wireframe до в два рази кращих результатів в режимі Shaded і в чотири рази краще для режиму Realistic). Тут тестувався як режим Direct3D, так і Nitrous, який дійсно швидше, ніж Direct3D.

Але ось для симуляції рідини за допомогою Glu3D (і для аналогічних обчислень, де по повній задіяні ядра CUDA) GTX 580 рве Квадро як Тузик ганчірку (дешева GTX 580 швидше майже в два рази).

Що стосується розрахунків фізики за допомогою MassFX, то тут майже нічия (з абсолютно нікчемним перевагою Quadro 5000).

Це тестування саме по собі наштовхнуло мене на цікаві висновки, але коли я ще прочитав статтю на Хабре, то все стало на свої місця.

Дуже ймовірно, що nVidia спеціально (і швидше за все на рівні драйверів) урізує продуктивність звичайних відеокарт, щоб їх не вистачало для професійних обчислень. Причому виходить так, що вьюпорте Nitrous якраз програмно і знімає в деякій мірі це обмеження.

Ще один висновок, який підтвердив цей тест: 3ds Max набагато швидше працює, якщо в сцені все полігони пріатачени в один об'єкт.

Приклад з тіста. Є дві однакові сцени по 5 мільйонів полігонів. Але в одній сцені ці 5 млн Поликов є 20000 об'єктів (в середньому кожен об'єкт по 250 полігонів), а в іншій - лише 100 об'єктів (в середньому кожен об'єкт по 50 тисяч Поликов). Як результат, та сцена, де об'єктів 100 - крутиться в 10 разів швидше (як на GTX 580, так і Quadro 5000), ніж та, де об'єктів 20 тисяч.

Отже, можливо, промовлю прості істини, але їх потрібно озвучити:

  • ігрові відеокарти відмінно справляються з роботою в 3ds Max.
  • чим старіше відеокарта, тим менше в неї зашито обмежень.
  • використання Shaded режиму (без текстур) або Wireframe режиму (як для нітросе, так і для Direct3D) виводить ігрову відеокарту на рівень професійної.
  • об'єднання об'єктів в єдиний меш прискорить промальовування viewport'а. Десь бачив дослідження, що оптимальною кількістю трикутників на один меш є 5000-8000 штук (кількість залежить від конкретної відеокарти).
  • істина випливає із попередньої істини: залишайте у вікні проекції видимими тільки потрібні об'єкти, всі інші (особливо важкі) переводите в проксі або відображуйте їх у вигляді боксів (галочка Display as Box у властивостях об'єкта (Object Properties)), або ховайте в прихованих шарах і т.д.
  • як підказав один мій читач (IntelXeon), відеокарта тільки отрісовиваєт геометрію у вьюпортах, але на швидкість операцій з цієї геометрією не впливає.
  • при виборі відеокарти для 3D симуляцій (наприклад Glu3D), або для рендера за допомогою iRay, або для 3D частинок в Maya потрібно орієнтуватися на кількість CUDA ядер. Корисні посилання для цього шукайте в статті вибір відеокарти для 3ds Max за кількістю CUDA ядер. Тепер зрозуміло, що краще взяти GeForce GTX 670 (1344 ядер CUDA) за ту ж ціну, що і тестована GeForce GTX 580 (512 ядер CUDA). В теорії продуктивність для обчислень заточених під CUDA повинна бути майже в 3 рази вище. Але на практиці (можна подивитися) у зв'язку з різною частотою, на якій працюю ці кудись ядра і інших чинників, виявляється, що GTX 670 швидше за все на 9% (хоча вона і трохи дешевше, ніж GTX 580).
  • великий обсяг відеопам'яті на відеокарті потрібен для роботи з великою кількістю величезних текстур.

Шкода тільки, що ні RealFlow, ні FumeFX, ні Krakatoa, ні VRay (покоління) не підтримують прорахунок за допомогою CUDA ядер, що неймовірно б прискорило симуляцію і рендер.



Підпишіться на оновлення блогу (ось 3 причини для цього ).

постовий ( як сюди потрапляють ): Найчастіше ремонт ноутбуків hp в Москві обійдеться вам дешевше, ніж покупка нового, тому при будь-якій несправності ноута спочатку краще пізнати у скільки обійдеться його ремонт.


Вам сподобалася стаття? Хочете віддячити автора? Розкажіть про неї друзям.
Або підпишіться на оновлення блогу по E-Mail.Вам сподобалася стаття?
Хочете віддячити автора?