Спасибі, що вкрали нашу гру! Шкода і користь піратства

  1. Коли журнали перейшли з піраток на ліцензію
  2. Етика - поняття розтяжне
  3. Хто сказав, що піратство незаконно

Пірати мабуть? А потім пишеш під оглядами «дочекаюся торрент-едішн»? Совість не мучить, фрітуплей ночами чи не сниться? Ми настільки звикли до подібних речей, що ставимося до них поблажливо. Чи не закипає хвилею благородна лють, що не вибухає гнівними тирадами публіка, а від новин про російських хакерів, які зламали якусь Denuvo - так і зовсім мліє. Піратство у нас стало народною традицією зразок млинців на Масляну. Тільки ось свято - раз на рік, а нелегальний контент розходиться терабайтами щомиті. Як же так вийшло?

Чи винне безсоромне копіювання ігрових платформ - від ZX Spectrum до нінтендовской Game & Watch, яким не погребував радянська оборонка? Або той факт, що в 90-е у більшості просто не було альтернатив? Ось вам тайванський клон NES і точно такий же легальності картридж з «Контра» , а Сергій супоню розповідає з телевізора, як це все мило і захоплююче. Може, справа в моторності піратів тієї епохи, яка робила контрафакт не тільки доступним, але і зручним? Зрештою, вони вчасно випускали новинки для комп'ютерів, так і переклад часом попадався цілком нічого. А решта - справа інерції.

Згадувати про це ми, звичайно, не будемо. Замість редакції 4PDA мемуарами і міркуваннями про ігровий піратстві діляться легенди вітчизняної ігрової журналістики: Святослав Торик, Віктор Зуєв, Сергій Думаков, Олексій Савченко та Олександр Щербаков. Ті самі люди, що прищеплювали публіці смак до ігор зі сторінок «Країни Ігор» , Game.EXE та інших журналів, що стали нині класикою. Там-то ви напевно і зустрічалися з творчістю наших спікерів.

Там-то ви напевно і зустрічалися з творчістю наших спікерів

Зліва направо: Святослав Торик, Віктор Зуєв, Сергій Думаков, Олексій Савченко та Олександр Щербаков.

У 90-е про легальність ніхто не думав

Яке, на вашу думку, значення для популярності ігор на пострадянському просторі в 90-е мало піратство?

Торик: Піратство було основним драйвером. Пірати отримували і поширювали нові і старі ігри, вони компонували їх в збірники для продажу і навіть давали рекламу в пресу. Пошукайте звіти Business Software Association про російський ринок - якщо не помиляюся, в 1996-му році частка піратського софту становила 97% і далі падала на відсоток на рік до 99-го, коли трапився перелом з «джевел».

Зуєв: Піратство познайомило широкі народні маси з іграми, привчило купувати диски.

«Ти йшов і купував диск / картридж / касету у піратів, бо більше не було в кого»

Думаков: Забавно: то, що ми маємо на увазі під словом «піратство» зараз, досить далеко від того, що відбувалося тоді - у всякому разі, для споживача. Якщо сьогодні «спіратіл» - це «скачав безкоштовно», то тоді ти все одно повинен був платити, причому платити чималі гроші. Тобто з точки зору споживача піратства як би не існувало, і на популярність ігор воно впливало не те щоб дуже. Продавалося б офіційно - ну окей, все одно купували б. Але там, де я тоді жив, альтернативи не було: ти йшов і купував диск / картридж / касету у піратів, бо більше не було в кого.

А «взяти пограти», «переписати» ... Не забувайте, все це відбувалося на руїнах Радянського Союзу, де таке взагалі завжди було в порядку речей: «все навколо колгоспне, все навколо моє». Ставлення до речі, як до власності, ще не сформувалося, тому ні в кого і думки не виникало, що, завантажуючи в одного Commander Keen, ти здійснюєш якийсь злочин. Піратство в той час, скоріше, зробило гри доступніше. Популярними вони б стали і без нього.

Савченко: Якщо чесно, я не впевнений, чи можна кваліфікувати період кінця 80-х в СРСР і початку 90-х в уже СНД як свідоме піратство. З точки зору тих, хто цим займався, це була радше можливість спочатку обійти цензуру, а згодом - тиражувати і розповсюджувати цікавий контент. На тому етапі, безсумнівно, всі ці платівки, касети, листуємося один у одного VHS і дискети з іграми швидше були частиною проникнення культури інших країн на радянських / пострадянський простір. Цей період формував і видозмінював культуру молодого покоління, популяризував мас-культуру, як феномен.

Згодом, в умовах спочатку «дикої Євразії», почав формуватися ринок ліцензійної продукції, канали дистрибуції, з'явився доступний ліцензійний контент. Все це абсолютно нормальна історія для зароджуються ринків зі своїм первинним етапом становлення.

«... в будь-якому з цих випадків піратство реально популяризувала гри»

Щербаков: Вкрай позитивне значення. Тут є, зрозуміло, нюанси, пов'язані з тим, що ринок в 1991 році, в 1995-му і в 1998-м - це три різних ринку. Але в будь-якому з цих випадків піратство реально популяризувала гри. Це не означає, що воно було позитивно для культури споживання. Але піратство робило ігрову продукцію як мінімум доступною. Воно працювало і як заміна дорогим легальним копіям (а вони були набагато дорожче «піратки», при цьому доходи населення були низькими), і як альтернатива сяючою порожнечі.

Антипіратський пафос - це добре, але на початку 90-х іноді було вкрай важко купити ліцензію, навіть якщо у тебе були на неї гроші. Або, як мінімум, вибір був обмежений. Тут дуже багато чого можна згадати і простіше оперувати конкретними прикладами. У всіх випадках потрібно ще робити поправку на регіон. Тому що доступність продукції в Москві, в Пітері, в Воронежі і в Магадані могла бути дуже різною.

Приклад перший. Якщо у тебе на початку 90-х був РС, то ти вибираєш між «піраткою» і або повної порожнечею (відсутність альтернативи), або - трохи пізніше - щодо мізерним асортиментом легальних (і дорогих) коробкових видань. Або ж - в деяких випадках - це місцева продукція начебто квестів «Слідство ведуть Колобки».

Приклад другий. У тебе Dendy або якийсь неофіційний клон NES - ти йдеш на ринок за «піраточкой». Альтернативою може бути офіційний магазин Dendy, де продається «легальна» продукція в форматі «одна гра на одному картриджі» ( «піратки» найчастіше були збірками, тобто ти відразу купував більше однієї гри). Слово «легальна» я взяв у лапки, бо я не впевнений на 100%, що вся продукція для приставок Dendy, представлена в магазинах компанії «Стиплер», була реально офіційно ліцензована.

«Значна частина аудиторії питанням" легальна або піратка "не переймалася взагалі»

Приклад третій. У тебе «народна» приставка Mega Drive або «антинародна» приставка SNES. У першому випадку в спеціалізованих магазинах можна насилу розкопати шалено дорогі оригінальні ігри, але взагалі у тебе немає великого вибору, і ти йдеш на ринок. У випадку зі SNES у тебе немає ніякої «піратки», ти купуєш дорогі оригінальні ігри. Деякі з яких - можливо, це голослівні спекуляції - насправді не такі вже й оригінальні. Але як мінімум у себе в уяві ти купуєш легальну продукцію. Зазначу, що значна частина аудиторії питанням «легальна або піратка» не переймалася взагалі. Чому гри для SNES стоять так дорого? Ну, просто якось так повелося. Журнал «Dendy» сказав, що приставка крута і там «справжній 16-бітний звук», а не хрін собачий, як ми спочатку думали. Може, тому й дорого.

Може, тому й дорого

Приклад четвертий. Мсьє знає толк в збоченнях і у нього є, скажімо, Nintendo 64. Або Game Gear. Або SEGA Saturn. Або взагалі якась мегаекзотіка, типу Atari Jaguar, SEGA 32X або Virtual Boy. До слова, я в 90-х не зустрічав жодного власника цих трьох приставок, але в московських магазинах продавалося. Тут варіантів було небагато: ти купуєш дорогу легальну продукцію. Якщо знайдеш, звичайно.

Приклад п'ятий. «Народна» приставка PlayStation, перша. Легальна (і шибко дорога) продукція присутня, але все масово закуповують «пиратку» для своїх чипованних консолей. Sony - оцінне і дуже суб'єктивне судження - не старайтеся в боротьбі з вітряками, а більше фокусується на продажу, власне, консолей і вельми мудро створює заділ на майбутнє.

Коли журнали перейшли з піраток на ліцензію

Чи допомогло піратство ігровий журналістиці в 90-е? Чи було в порядку речей використовувати неліцензійну продукцію для підготовки рецензій?

Торик: У ігровий журналістики 90-х практично не було доступу до ліцензійного софту. Винятки були: компанія Gameland починалася як магазин відеоігор, тому у «Країни Ігор» був доступ до його асортименту. «Лампорт» годував «Магазин Іграшок», так що там все було приблизно 50/50. В основному ж преса користувалася «піратки», причому у деяких був елітний доступ до 0-day warez (наприклад, у AG.ru). Ближче до кінця 90-х деякі пірати обзавелися власним ЗМІ (наприклад, у «Сьомого вовка» був електронний журнал GEM, в якому мені довелося попрацювати - гри вони поставляли найсвіжіші).

Ближче до кінця 90-х деякі пірати обзавелися власним ЗМІ (наприклад, у «Сьомого вовка» був електронний журнал GEM, в якому мені довелося попрацювати - гри вони поставляли найсвіжіші)

Зуєв: Допомогло, звичайно. У той час не було легальних представників розробників і видавців в Росії, і пірати, по суті, заміщали собою ці функції, видаючи нам піратські копії. Тому не дивно, що багато хто з цих піратів самі потім перетворилися в легальні видавництва.

«Аж до кінця двохтисячних практично всі тематичні видання працювали з піратськими версіями ігор»

Думаков: Відповідь на обидва питання: так. Аж до кінця двохтисячних практично всі тематичні видання працювали з піратськими версіями ігор. По-перше, так швидше. По-друге, не всі ігри взагалі офіційно у нас виходили. По-третє, коли почали зароджуватися відносини з російськими видавництвами - «Акелла», 1С - ці відносини відразу виявилися хворими. Видавництва надавали ліцензійні версії ігор в обмін на гарні оцінки. Якщо оцінки і матеріали не виправдовували очікувань - видавництва затискали наступні ігри, а то і зовсім могли зняти свою рекламу з видання. Тому часто єдиним виходом було використовувати контрафактну версію гри. Безсумнівний плюс від роботи журналіста з нелегальною копією - відсутність будь-якого тиску. Це, звичайно, в певний період нашого ігрожуру допомогло.

Савченко: Я не можу говорити тут з зовсім вже перших рук, тому що коли я почав писати в «Країну Ігор» - в 2000-му чи році - вже була практика висилати іногороднім авторам ліцензійні диски для рев'ю. Але, наскільки мені відомо, на етапі, коли ігрова преса формувалася як ініціатива ентузіастів (як і будь-яка ініціатива), будь-який доступний контент кваліфікувався як відповідний.

Щербаков: Я, зрозуміло, сам ніколи (а також не перебував, не брав участі і не притягувався, і навіть в думках не мав). Але десь чув, що деякі журналісти покладалися не тільки на промо-копії (які іноді були) і легальну продукцію з магазину (що було іноді досить просто, особливо якщо журнал був придатком до магазину - ну, або навпаки), але моніторили весь «варез» і регулярно і зі страшною швидкістю його закуповували. Це ще й питання оперативності написання рецензії. «Варез» допомагав оперативності і збільшував асортимент рецензується продукції.

«Варез» допомагав оперативності і збільшував асортимент рецензується продукції

Є ще інший момент. Якщо копати зовсім в глиб століть, то у нас існували видання, які брали ілюстрації і верстку з-за кордону і за ліцензією. В даному конкретному випадку я говорю про «Відео-Ас Dendy», який до певного моменту ліцензував цю справу у французів. Аж до того, що вони не могли написати про гру, якщо у них не було ілюстративного матеріалу. Вони не могли зняти скріншоти. Воно навіть верстають по-старому. У сенсі, без комп'ютерів - руками.

«Я вважаю, що піратство зробило благотворний ефект на ігрову журналістику»

Проблема, судячи з усього, працювала і в іншому напрямку. Тобто від французів прийшли матеріали, все круто, але в гру ніхто не грав. І в підсумку ти відкриваєш журнал і читаєш «огляд» гри Thunder Force IV - ні слова по суті, просто твір на тему війни зі слизькими інопланетними прибульцями. Йшов 1995 рік. З піратством і Інтернетом хоч в ігри стали грати і скріншоти з геймспотов тирити. Тому так, я вважаю, що піратство зробило благотворний ефект на ігрову журналістику. На якість, кількість, оперативність, надої, надої і ось це все.

Етика - поняття розтяжне

Наскільки сьогодні з етичної та практичної точок зору виправдана позиція «скачаю пиратку, а якщо сподобається, то куплю»?

Торик: Я не та людина, з яким варто задавати питання про етичні норми. Дохід дозволяє мені купувати будь-які ігри, навіть якщо є шанс, що я закину через п'ять хвилин. Але якщо уявити, що я бідний школяр ... да, тоді б виправдав і скачування без обіцянки купити, якщо сподобається.

да, тоді б виправдав і скачування без обіцянки купити, якщо сподобається

Зуєв: Сьогодні, коли ринок повністю легалізувався і купити ліцензію не складає ні праці, ні великих грошових витрат (дочекатися знижки), Пірати - нерозумно, пішло і некрасиво. Тим більше, що все більше девелоперів працює безпосередньо з гравцями через той же Steam. Тобто ваші гроші йдуть прямо до розробника в якості подяки (а не до видавця, як раніше). Це справедливо, так і повинно бути. А якщо гра не подобається, в тому ж «СТІМ» можна повернути гроші.

Думаков: Ніяк ця позиція не виправдана. Зараз ще до виходу гри ти можеш в Інтернеті дізнатися про неї все - і навіть подивитися, як в неї грають інші. Якщо після всього цього у тебе виникли сумніви - не купуй, це не твоє. Такі виправдання - просто дитячий лепет. Або бенкету і чесно в цьому собі признавайся, або купуй легальне.

«Піратство ламає ігровий досвід і знецінює контент»

Савченко: З моєї точки це така ж позиція, як «вкраду машину, а якщо їздити зручно, потім грошей принесу». Особисто я ідеологічно зовсім перестав користуватися будь-піратської медіапродукція вже років сім як по ряду причин. По-перше, багато в чому це завжди було питання доступності легального контента. Зараз він доступнішим нікуди. По-друге, вартість не виправдання. Я щиро вважаю, що краще зробити продуману покупку однієї-двох ліцензійних ігор в місяць, ніж качати за рибу гроші. Це просто ламає ігровий досвід і знецінює контент. Тому, вважаю, що не існує виправдань на даний момент.

Щербаков: При бажанні з етичної позиції можна виправдати все, що завгодно. Включаючи канібалізм. Особисто я вважаю, що при певних обставинах така позиція може бути виправдана. Вона близька до поняття shareware . А shareware - мила і чесна модель.

А shareware - мила і чесна модель

Розробнику / видавцеві, зрозуміло, вигідніше, щоб людина відразу купив. Навіть не тому, що раптом йому не сподобається. А тому що відсоток людей, які, маючи безкоштовну гру, раптом потім через велику любов і неймовірною свідомості її ще й куплять - він дуже невеликий. Але він є. Більш того, навіть якщо не куплять зараз, то можуть згодом купити ремастера. Це краще, ніж нічого, і це корисний ефект. Так що з точки зору споживача позиція щось цілком правильна - він в результаті не купує кота в мішку. Інша справа, що мало народу реально потім піде і щось купить.

Хто сказав, що піратство незаконно

По-вашому, чи ефективні заборони як спосіб боротьби з піратством?

Торик: Ефективні до певної межі. Справа в тому, що піратство - це приблизно як алкоголізм чи наркоманія: якщо людина підсів на халявний продукт, він не визнає свою неправоту. Для цього йому буде потрібно зовнішній вплив, і для всіх буде краще, якщо вплив призведе до добровільного зречення. Інакше запрацюють механізми, безпосередньо не обмежують піратство, але роблять його даремним - наприклад, шалене зростання f2p-продукції прийшов в ту середу, де піратство вважалося нормою: для десктопа це був Китай, а для мобайла - Android. Якщо ви не хочете засилля «фрітуплея», то купуйте платний продукт, ось і вся мораль.

Зуєв: Покарання за піратство безумовно повинно бути. Це злодійство. Якщо люди не розуміють або грають в «боротьбу з системою», то таких потрібно бити по руках.

Думаков: Заборони чого? Торрент-трекер? Ні звичайно. Розумний рівень захисту - так, це працює. Головне, щоб платоспроможність громадянину було простіше купити гру, ніж завантажити її і мучитися з установкою. Той же «Стим», як мені здається, зробив для боротьби з піратством більше, ніж всі наші закони разом узяті.

Савченко: Ні, не ефективні ні в чистому, ні в гібридному вигляді. Ефективні інфраструктурні рішення у вигляді обмежень / ускладнень в оперуванні піратського контенту з одного боку і поліпшення сервісів доставки легального контента - з іншого. Потрібен більш розвинений вторинний ринок (я зараз в Англії живу, можливостей здати, обміняти гру, купити стару гру хоч греблю гати, в тому числі в ритейлі). Потрібно більше бізнес-моделей в цифровому сегменті (вже з'являються подпісочние моделі, це добре). І так далі. Розвинений, доступний, диверсифікований ринок з великою різноманітністю пропозицій працює краще будь-яких заборон.

«Якщо за скачаний альбом Стаса Михайлова тобі реально відрубають руки, то ризик настільки переважує прибуток, що на нього піде тільки ідіот»

Щербаков: Якщо ЦІ заборонено реально Працюють: тобто если каральна функція реально (а не фіктівно) віконується, и страшне наказание невідворотне, то будь-які заборонено будут працювати. Если за скачаний з торрентів альбом Стаса Михайлова тобі реально відрубають руки на площади, то ризики настолько переважує прибуток, что на него піде только ідіот. Альо у такий полуфентезійной (Сінгапур зустрічає Саудівську Аравію) моделі є такоже и мінусі. Власне, у неї і плюсів-то немає насправді.

З приводу нових технологій, їх поширення і зіткнення з споживачем як-то дуже добре висловився Вільям Гібсон в одному з інтерв'ю (за дослівно цитати не ручаюся): «Нам дуже сподобалося, тепер потрібно придумати, як можна отримати це на халяву». Це натура людини. Люди будуть шукати варіанти, і потрібна зручна компромісна система. Ми можемо довго міркувати на тему злодійства, але, я вважаю, будь-якого неупередженого людині ясно, що нишпорити по чужих кишенях біля вокзалу і завантажити іграшку з торрента - м'яко кажучи, різні речі.

У наш непростий час цифрової дистрибуції у нас також встають інші цікаві питання. Якщо криворукості поділ по регіонах мене змусило купити два рази один і той же Dragon Age: Inquisition (а між ними навіть сяйвом не можна обмінятися), чи маю я моральне право свиснути наступну гру компанії Electronic Arts? Якщо я купив на попередні замовлення Mass Effect: Andromeda і взагалі у мене сезонний абонемент, а потім хитнув з торрентів цю ж саму гру, але без патча (бо мені патч не подобається, а відкотитися назад не можна) - я злодій і повинен сидіти в тюрмі , да? Багато, багато питань.

В кінцевому підсумку багато чого вирішує «екосистема». Адже найважливіше, щоб купити продукт було простіше, ніж качнути на торрентах. Steam ось цілком зручний. PlayStation Store зараз тупо безальтернативний. Якщо правовласник повернувся до споживача особою, а у споживача є гроші - це знімає половину всіх проблем з піратством. Я не хочу бути зрозумілим перекручено. У сенсі, щоб мої «не все так однозначно» інтерпретувалися як апологія піратства. Як і будь-який розробник, я всіма руками за «давайте купувати легальну продукцію». Я до того, що часто немає простих відповідей.

Але все-таки слід пам'ятати, що кожен раз, коли ти качаешь гру з торрентів, в цей момент в світі з'являється ще одна мобільна гра про забавних мультяшних персонажів зі слідами олігофренії на обличчях і математичною моделлю пейволлов в серце. І скупий потім заплатить двічі.

Совість не мучить, фрітуплей ночами чи не сниться?
Як же так вийшло?
Або той факт, що в 90-е у більшості просто не було альтернатив?
Може, справа в моторності піратів тієї епохи, яка робила контрафакт не тільки доступним, але і зручним?
Чому гри для SNES стоять так дорого?
Чи було в порядку речей використовувати неліцензійну продукцію для підготовки рецензій?
Торрент-трекер?