Лабіринт для двох гравців

Щоб скоротити вимоги до мінімальної кількості учасників і скрасити частку ведучого, нами (групою зацікавилися людей;)) був розроблений інший варіант гри лабіринт .

Варіант гри «лабіринт» для двох осіб:

Грають двоє. Гравці малюють по два поля 10х10. Для зручності можна привласнити клітинам позначення: а, б, в, ..., і, до - по горизонталі і 1, 2, 3, ..., 9, 10 - по вертикалі. (Допомагає при спілкуванні по грі). На одному полі риси свій лабіринт, по якому буде ходити суперник. Друге, поки порожній, поле - лабіринт суперника, за яким ходить сам гравець. На ньому зазначаються розвідані в процесі гри об'єкти лабіринту противника. Мета - винести скарб із чужого лабіринту швидше ніж суперник винесе скарб із твого.
Тут з'являється можливість одночасно проявити себе і як пріключенец і як «хазяїн підземелля».

Вимоги до лабіринту:

Між клітинами можуть перебувати стіни, які, власне, лабіринт і утворюють. Крім цього, весь лабіринт по периметру також огороджений стіною, яка називається «стіна лабіринту».

У лабіринті повинні знаходитися:

1 Арбалет
1 Милиця
1 Капкан
4 Ями
4 Виходу з ям (кожній ямі однозначно відповідає один вихід)
3 Хибних скарбу
1. Цей скарб
4 Виходу з лабіринту з кожного боку.
Крім того, кожен учасник на початку гри має 3 гранати.

Приклад карти:

Ігровий процес.

Гравці кажуть один одному координати точок, з яких вони хотіли б почати гру.
Гравці ходять по черзі. За хід гравець може переміститися на одну клітку вправо, вліво, вгору або вниз, якщо клітину в якій він знаходиться і ту, в яку бажає переміститися, не поділяє стіна. У разі, якщо така стіна все-таки присутня, гравцеві про це повідомляється і він залишається на своїй клітці до наступного ходу. Якщо ця стіна є стіною лабіринту, про це повідомляється окремо. Втім, за попередньою домовленістю, можна не робити відмінностей між внутрішніми стінами і стінами лабіринту і виключити поняття «стіна лабіринту», але це може сильно затягнути гру. Витративши одну гранату, гравець може усунути будь-яку стіну (в т.ч. і стіну лабіринту) до кінця гри. Для цього не потрібно її спочатку виявляти. Скажімо, інтуїтивно відчувши, що справа стіна, гравець може не витрачати хід на те, щоб сходити вправо і переконатися в її наявності. Він відразу може використовувати гранату, і вже тоді там точно не буде стіни. Але може бути, що її там і не було, тоді граната все одно вважається витраченої. Кидок гранати вважається ходом. Кинути гранату і переміститися в цей же хід не можна.

Після того як гравець перемістився на нову клітку, противник повідомляє йому про те, що на новій клітці знаходиться (а на одній клітці може перебувати тільки один об'єкт).
Це можуть бути (з прикладами позначення):

а) арбалет ( «А»). Після відвідин цієї клітини, гравець починає «кульгати» і противник за свій хід (вже наступив) може зробити +1 дію (переміститися, кинути гранату, наштовхнутися на стіну). Арбалет спрацьовує один раз, але його дія триває до кінця гри.

б) милицю ( «Y»). Відвідування цієї клітини дає самому гравцеві, починаючи з наступного ходу, здійснювати за хід на 1 дію більше. Це не ліки від дії арбалета, а самостійний об'єкт. Милиця спрацьовує один раз, але його дія триває до кінця гри.

Дії милиці і арбалета складаються. Тобто, відвідування обох цих клітин дає той же результат, що і невідвідування жодної з них. Якщо ж Ви знайшли милицю, а Ваш противник арбалет, то за хід Ви можете зробити вже три дії (не чотири!).

в) капкан ( «K»). Попуск трьох ходів. Тобто поки Ви вибираєтеся з капкана (коректніше - пастки), противник робить чотири ходи, після чого Ви знову можете переміщатися. Наявність у супротивника милиці дозволяє йому зробити вісім ходів. Якщо Ви потрапили в капкан будучи перед цим поранені арбалетом, противник робить лише чотири ходу (перманентний пропуск ходів не працює, тому що Ви все одно не рухаєтеся). Капкан спрацьовує кожного разу, коли гравець відвідує клітку з ним.

г) Ви потрапили в яму № 1, 2, 3 або 4. ( «1,2,3,4») - миттєве переміщення (тим же ходом) на клітину «Вихід з ями № 1, 2, 3 або 4» ( «I, II, III, IV») відповідно. Координати виходу гравцеві не повідомляються. Він продовжує гру від клітини з виходом з ями і сам визначає своє місце розташування за непрямими ознаками. Якщо гравець потрапив на клітку «вихід з ями» не падаючи в саму яму а просто «набрів», йому повідомляється про це. Тепер, впавши в яму з цим номером, він буде знати, де з'явиться.

д) Ви знайшли скарб. Помилковий ( «О») або істинний ( «Х»), можна дізнатися тільки вийшовши з лабіринту.
Для виходу з лабіринту можна скористатися будь-яким з виходів, які є по одному з кожного боку або пробити новий, скориставшись гранатою. (Втім, можна домовитися, що стіни лабіринту гранати не беруть, хоча при цьому витрачаються).

Гравцеві, який в свій хід вийшов з лабіринту (випадково або навмисно), повідомляється, що він вийшов з лабіринту. Якщо при цьому у нього на руках скарб, повідомляється і який це скарб: помилковий або справжній.

Одночасно можна нести тільки один скарб. При цьому дії арбалета, милиці, капкана не відміняються. Кидати скарб де заманеться не можна, але можна змінювати один на інший. Брати скарб не обов'язково. Якщо опинившись на клітці зі скарбом Ви вирішили його взяти, про це потрібно повідомити противнику.

Лабіринт має складатися таким чином, щоб можна було відвідати кожну клітину і вийти з лабіринту без застосування гранат, почавши гру з будь-якої точки. Не можна будувати пастки: коли гравець, потрапивши в яму, виходить з неї в замкнутий простір, з якого не може вибратися без застосування гранат. Капкан може стояти де завгодно.
Вийшовши з лабіринту, гравець може зайти тільки в той вихід, з якого вийшов. Втім, варіант з можливістю повторного заходу через будь-який вихід теж має право на існування. В цьому випадку можна відгороджувати ділянки, потрапити в які можна тільки через певний вхід в лабіринт, якщо початкова точка знаходиться за їх межами.

Примітка.
Як я вже говорив, цей варіант гри був придуманий на основі опублікованого в «ЮТ». Ця версія, на мій погляд, краще адаптована до реальних можливостей ситуації. Правила уточнювалися, перероблялися. І в наведеному варіанті є багато позначок про «попередньою домовленістю». Всі ці варіанти накладають свої відбитки на процес гри ... Розглядалося безліч варіантів. Наприклад, введення третього виміру. Але навіть ще один поверх лабіринту сильно ускладнює і затягує гру.