Fortnite от Epic Games

  1. Управление (контроллеры, мобильные устройства, коммутатор)
  2. Балансировка силы оружия
  3. Эффективность строительства
  4. соперничество
  5. Версия для мобильных устройств
  6. Поддержка игроков
  7. Безопасность аккаунта

К счастью, поклонники Fortnite!
Настало время познакомить вас с августовским состоянием игры. У нас есть много интересных вещей, чтобы показать, и мы не можем ждать вашей реакции. Давайте перейдем к делу!

Управление (контроллеры, мобильные устройства, коммутатор)

Мы думаем, что вы сможете играть в Fortnite, когда и где хотите, будь то на диване с контроллером в руках или в движении на мобильных устройствах. Мы уже работаем над внедрением множества улучшений и исправлений ошибок, связанных с таргетингом с использованием контроллеров (включая управление трафиком). Они найдут улучшение в нейтральных зонах и ускорение, что позволит более точно нацеливать.
Матч игроков на основе контроля
Мы также улучшим логику нашей системы сопоставления игроков, которая создаст более честную конкурентную среду между игроками Fortnite на вашем любимом рулевом устройстве. В следующем обновлении мы представим плееры на основе управления, так что вы будете бороться с игроками на тех же устройствах (контроллеры с контроллерами, клавиатура / мышь с клавиатурой / мышью).
Давайте обсудим это более точно:

  • Если кто-либо из вашей команды играет на консоли, используя клавиатуру и мышь, вы будете выбраны вместе с игроками на ПК и другими игроками, использующими клавиатуры и мыши (как если бы вы были в команде с игроком на ПК).

Действующие правила кроссплатформенной игры остаются в силе, например, если вы присоединитесь к команде с игроком на ПК, вы попадете в одну категорию с игроками на ПК, независимо от того, как вы им управляете.
Собственная схема управления
Мы надеемся представить эту опцию позже в этом году. Это позволит вам тщательно настроить макет контроллера по своему вкусу. Помимо настройки мы также работаем над удобством и оптимизацией контроллеров на всех платформах.

Балансировка силы оружия

Мы опубликовали статью об устойчивости за неделю, в которой мы объяснили логику последних изменений. Вы можете прочитать это здесь , За последние месяцы мы прошли через несколько этапов изменения мощности оружия: от стратегии «двойной помпы» до возросшей популярности пулеметов. Мы намерены постоянно отслеживать и модифицировать этот аспект, чтобы обеспечить различное оружие естественными сильными и слабыми сторонами, чтобы они могли выполнять свою назначенную роль.
Мы опубликовали статью об устойчивости за неделю, в которой мы объяснили логику последних изменений
Вот некоторые предстоящие изменения:

  • Улучшение времени снаряжения ружей. Первоначально мы добавили его, чтобы противостоять быстрой смене оружия, но поскольку добавлена ​​задержка с заменой ружья, время экипировки истекло.
    • Мы улучшим ружье, чтобы вы могли использовать его быстрее. В будущем мы также позаботимся об остальных винтовках.

Эффективность строительства

Мы уже предприняли первые шаги в вопросе поправок в строительстве по случаю изменения прочности материалов в версии 5.0. На прошлой неделе мы снова скорректировали эти параметры, чтобы сделать материалы еще более различимыми (то есть, чтобы металл был прочнее кирпича и кирпича из дерева). Наша цель - способствовать принятию более тактических решений.
Мы продолжим оценивать эти улучшения в строительстве и после того, как привыкнем к их эффектам. В связи с изменениями мобильного шторма в 5-м сезоне мы также рассматриваем возможность изменения поведения кругов, в том числе взаимодействия Бурзы со структурами игроков на этапе последних кругов. Каждое обновление направлено на улучшение вашего удовольствия от игры. В последнее время мы сосредоточились на режиме 50 для 50 игроков, в частности, чтобы уменьшить длительное время простоя в игре и артефакты во время передачи (например, здания с более низким разрешением).
Поддержание правильных стандартов производительности - это проблема, которая требует нашего постоянного внимания. Добавление новой функции (например, тележки для гольфа) сопряжено с дополнительным бременем, поэтому мы должны убедиться, что все новые дополнения достаточно эффективны. Зачастую дополнительные затраты на новые функции должны быть компенсированы в другом аспекте игры. Мы тщательно отслеживаем различия в производительности между различными версиями игры (особенно перед новыми обновлениями), чтобы иметь возможность обнаруживать и устранять проблемы с производительностью, как только они появляются.
50 игроков на 50 игроков
Мы работаем над улучшением качества режима Сета, где часто много игроков собираются сразу в одной области. На приведенной ниже диаграмме показан процент потерянных кадров на консолях Xbox One и PS4 (это сравнение фактического количества отображаемых кадров с количеством кадров, отображаемых в идеальных условиях со скоростью 60 кадров / с) - чем оно меньше, тем лучше. Как видите, эффективность в режиме регулировки улучшается с каждой новой версией, кроме оригинальной версии 5.0, когда добавление автомобилей вызывало временное ухудшение условий.
Мы уже предприняли первые шаги в вопросе поправок в строительстве по случаю изменения прочности материалов в версии 5
И это тот же график, показывающий потерянные кадры со скоростью 30 кадров / сек. на других платформах.


Как вы видите, консоли Switch и устройства iOS показали снижение производительности в режиме Post с момента выпуска. Это другой вопрос, над которым мы сейчас работаем.
Мы все еще видим потенциал для улучшения качества в режиме Акта до разумного уровня на всех платформах, и это все еще является целью усилий всей команды. Ожидайте следующих улучшений в ближайшие месяцы.
Заикание игры (фиксированный экран)
Мы получили много отзывов от игроков о зависании игры во время обычной игры в Fortnite, и мы работали над улучшением этой проблемы в последние месяцы. В частности, мы сосредоточились на более длительных простоях продолжительностью более полсекунды, которые оказывают существенное влияние на игровой процесс.
В следующем обновлении (5.30) мы обнаружили и устранили причину длительного простоя в несколько секунд. Эта проблема была источником около 60% перерывов продолжительностью более полсекунды. Это было особенно заметно в длинных играх, особенно в режиме Playground. Эта ошибка была самой сложной на консоли Xbox One, но она также существовала на консоли PS4, а также на ПК и Mac.
В приведенной ниже таблице показано среднее количество более длительных (то есть не менее полсекунды) простоев в минуту в разных версиях игры на консолях.

А вот аналогичный график для других платформ:

Значительное сокращение времени простоя на Mac в версии 5.0 было связано с улучшенным кэшированием шейдерных объектов.
В iOS создание шейдерных объектов остается основной причиной длительного простоя в игре и проблемы, над которой мы все еще работаем.
Медленная передача уровня детализации здания
Мы знаем, как неприятно приземляться в башнях и ждать загрузки зданий. Мы добавили аналитические функции несколько раз назад, чтобы иметь возможность отслеживать эту проблему с течением времени и немедленно обнаруживать ухудшение. Используя эти данные (и ваши приложения), мы узнали, что консоли Xbox One и Switch являются худшими. У нас запланировано несколько улучшений для версии 5.30, которые помогут улучшить ситуацию на этих платформах.
Switch - разрешение экрана
После выхода консольной версии Switch пришел с жалобами на то, что во многих ситуациях экран не ясен. Коммутатор имеет тот же отсроченный рендерер, что и другие консоли и ПК, и многие настройки были идентичны настройкам на консолях Xbox One и PS4. Чтобы избежать потери игровой беглости из-за медленного рендеринга, мы используем функцию «динамического разрешения». Это означает, что когда на экране слишком много действий, мы снижаем разрешение, не теряя при этом беглости игры. Конечно, производительность видеокарты все еще важна, потому что никто не хочет все время наблюдать размытые пиксели.
В версии 5.20 мы переключились на новый усовершенствованный прямой рендеринг на коммутаторе, который дал нам дополнительные 3 миллисекунды работы с видеокартой (то есть повысил производительность примерно на 10%). Это потребовало некоторых изменений в игровом движке, но главное, чтобы качество картинки не пострадало. В конечном счете, разрешение экрана выше (и изображение менее размыто), а также увеличилось время работы от батареи, поскольку графическая карта работает не так сильно.
PS4
Для тех из вас, кто играет на консолях PS4 Pro, в ближайшем будущем мы добавим поддержку разрешений выше 1080p при подключении к стандартному телевизору 4K. Вы сможете планировать посадку с еще большей точностью!

Сетевые функции
Многие из наших регионов обслуживаются несколькими дата-центрами одновременно. Например, восточный регион Северной Америки действует из штатов Вирджиния и Огайо. В настоящее время игры случайным образом назначаются центрам обработки данных в данном регионе, что может вызвать изменения в пинге от игры к игре. Чтобы исправить это, мы разработали способ отбора игроков в субрегионах, который позволит нам назначить вас в центр с лучшим пингом. После внесения этого изменения вы должны заметить более стабильные значения пинга в последующих играх.


Подобные случаи происходят в азиатском регионе, поскольку производительность игры для игроков из Юго-Восточной Азии не соответствует нашим ожиданиям. Наше решение состоит в том, чтобы добавить еще один дата-центр в Сингапуре и использовать сопоставление игроков в субрегионе, чтобы назначить вам его для улучшения вашего пинга, пока время ожидания игры остается в разумных пределах. Если это время слишком велико, мы динамически назначим вас в другие субрегионы (в данном случае это будет Токио). Мы считаем, что это лучший способ улучшить пинг большинства игроков без ухудшения общей ситуации.
Наша цель - предоставлять услуги самого высокого качества по всему миру. Мы продолжим исследовать, где добавить центры обработки данных или новые регионы, чтобы улучшить производительность игроков. В дополнение к Юго-Восточной Азии, области, которые мы изучаем, включают в себя Ближний Восток / Северную Африку и Россию. В ближайшие месяцы мы сможем рассказать больше об этих планах.
Движение игроков в сети / «Резиновая лента»
В версии 5.30 мы добились прогресса в исправлении состояния сети (речь идет о снижении так называемой «резиновой полосы», то есть эффекта телепортации игроков), особенно в нестабильных условиях сети.
Существует несколько общих причин потери групповых пакетов, например, помехи Wi-Fi (в данном случае используйте проводное соединение), неоптимальное программное обеспечение маршрутизатора (по возможности обновите его до последней версии), проблемы с центром обработки данных или интернет-провайдером или перегруженные серверы ( что перестает быть проблемой, поскольку их производительность оптимизируется). В случае нестабильного сетевого соединения (особенно серии потери пакетов *) это вызывает некоторые проблемы как на вашей стороне, так и на игроках, которые видят вашего персонажа.
* Вы можете проверить это в статистике, чтобы убрать ошибки в интернете в меню настроек игры
На стороне клиента, испытывающего потерю пакета, в игре он может выглядеть как «резиновая лента» или телепортирующийся персонаж. Это происходит из-за расхождений между симуляциями клиента и сервера (в зависимости от управления, скорости и т. Д.). Сервер, основываясь на симуляции, в конечном итоге определяет, где, по его мнению, должен находиться клиент, и, если ошибка слишком велика, сервер «корректирует» позицию клиента. Это делается довольно часто в небольшом масштабе (несколько сантиметров) из-за условий сети, например, при столкновении с другими движущимися объектами, положение которых может изменяться из-за задержки в сети. Иногда эти исправления являются результатом ошибок реализации или преднамеренного смягчения. Например, вход в транспортное средство может привести к тому, что игрок телепортируется на сервер, и клиент затем корректируется до правильной позиции.
В Unreal Engine есть системы, которые смягчают симптомы этого типа коррекции положения игрока. Это довольно сложно и использует буферизацию клиентом сохраненных движений, которые не были подтверждены сервером (из-за сетевой задержки игровой клиент работает заранее). Когда игровой клиент получает исправление, он воссоздает локальные входные данные после исправленной позиции, чтобы достичь места, к которому фактически движется персонаж (например, если вы удерживаете клавишу «вперед» в течение 1/10 секунды после времени исправления, попробуйте снова двигаться вперед). Он эффективно предотвращает несоответствия между локально предсказанными и незначительными исправлениями с сервера. Например, в самых ранних версиях Fortnite некоторые действия, такие как прицеливание, атаки ближнего боя и прыжки, имели логические ошибки, связанные с последовательностью действий, что иногда приводило к исправлениям для клиентов. Как правило, эти настройки были настолько малы, что встроенные системы могли обнаруживать их способом, невидимым для клиентов. Однако, поскольку в процессе исправления позиции участвуют другие процессы, и они все еще могут быть видны игрокам, мы удалили этот вид незначительной коррекции в последующих версиях.
Теперь короткое объяснение того, что происходит, когда сервер не имеет контакта с клиентом в течение длительного времени (т. Е. Дольше, чем 0,25 секунды), обычно из-за серии потерянных пакетов: сервер выполняет следующий шаг имитации трафика клиента на своей стороне, в зависимости от из последнего известного состояния (скорость и т. д.) и делайте это, пока клиент не вернется снова. Это в основном нацелено на сохранение трафика клиентов у других наблюдателей (удаленных клиентов), а также на предотвращение задержек на стороне сервера.
Однако, исследуя процессы, происходящие во время длинных серий потери пакетов, мы обнаружили несколько проблем с вышеупомянутыми проблемами. системы. Одним из них было неправильное продвижение времени клиента через принудительные обновления с сервера, что привело к тому, что сервер временно принял устаревшие клиентские пакеты. В результате игрок испытал серию исправлений, несовместимых с ожидаемой траекторией движения на основе текущей скорости. Кроме того, после длительного периода потери соединения принудительная регулировка трафика с сервера может привести к тому, что игрок будет находиться довольно далеко от исходного местоположения (например, за пределами щита или края платформы), поскольку во время паузы соединения симуляция на сервере продолжалась без какого-либо вмешательства со стороны игрока.
Чтобы исправить это, мы улучшили серверный код в Unreal Engine, который отвечает за обработку этих ситуаций, для правильного обновления времени клиента, и мы добавили опцию, чтобы установить ограничение длины для этого типа принудительных исправлений с сервера. Мы также добавили несколько полезных команд для имитации потери пакетов на разных уровнях, которые помогут нам протестировать такие ситуации. Ожидайте этих изменений в ЕС 4.21 и более поздних версиях двигателя.
Эффект от поправок заключается в том, что, несмотря на ряд потерянных пакетов, позиция клиента будет гораздо более сходящейся с ожидаемым изменением позиции на основе скорости, зарегистрированной до разрыва соединения. Если клиент продвигается вперед в течение периода перерыва, такая поправка может даже остаться незамеченной. Однако возможно, что, если клиент внезапно изменит направление или скорость, произойдет определенное смещение, хотя даже в этом случае оно будет менее резким, чем в старой версии системы. Это также означает, что другие, смотрящие на игрока с проблемами в сети, не увидят такую ​​телепортацию из-за более последовательной траектории. Тайм-аут также означает, что любая потеря контроля из-за потери пакета будет перемещать персонажа на более короткое расстояние, уменьшая риск того, что он окажется на открытой местности или над пропастью из-за разрыва соединения.
Оптимизация моделирования proksów
В связи с вышеизложенным Улучшение трафика / резиновая лента Мы также улучшили управление симуляцией прокса, как с точки зрения эффективности, так и качества. Под «прокси» мы подразумеваем всех игроков на экране, кроме вас.
По соображениям производительности, Fortnite имеет разные уровни качества моделирования движения, примененные к proksów и усовершенствованные со времен премьерной версии. Общая цель здесь - переместить как можно больше проксов на вашем оборудовании с минимальной нагрузкой на процессор. Нагрузка вызвана обновлениями изменений всех персонажей, их аксессуаров (например, рюкзаков), оружия, эффектов частиц и т. Д. Одна из стратегий уменьшения нагрузки - это реже перемещать их или ограничивать количество обновлений. Самый очевидный пример - отказаться от обновления символов в каждом кадре, когда они не видны на экране. Однако будьте осторожны, поскольку игроку могут понадобиться объекты в стиле маркеров за пределами экрана или на карте, которые также должны сохранять правильное и текущее положение. (В Fortnite 5.20 мы ввели несколько исправлений ошибок для устранения искажений в расположении тегов, сохраняя при этом возможность снизить нагрузку из-за трафика.)
Недостатком ограничения обновления позиции является то, что при низкой скорости обновления можно заметить отсутствие потока трафика, поскольку он не обновляется в каждом кадре. В общем, мы устанавливаем наши системы, чтобы ограничивать только отдаленные или невидимые символы. Однако следует проявлять осторожность в некоторых ситуациях, например, при нацеливании телескопа на удаленную фигуру. Последние версии включают исправления, которые исключают ограничение обновлений положения персонажей в ограниченном поле зрения при наведении или просмотре через телескоп.
Более того, поскольку эта система изначально предназначалась для ограничения обновлений только на основе расстояния, это имело побочный эффект от агрессивных попыток повышения производительности также в ситуациях, когда оставалось только несколько форм, что приводило к потере качества. Версия 5.30 включает в себя исправления, позволяющие этой системе учитывать количество активных игроков, поэтому расстояние больше не будет единственным критерием. В конечном счете, похоже, что если вам нужно конвертировать только несколько игроков, даже удаленные персонажи сохранят высокое качество трафика и интерполяцию. С другой стороны, в ситуациях, таких как 50 на 50 игроков, когда учитывается много персонажей, мы стараемся ограничить определенные настройки качества в пользу увеличения беглости игрового клиента. Этот процесс баланса производительности и высокого качества никогда не закончится!

соперничество

Наши еженедельные игры Summer Skirmish оказались бесценным испытательным полигоном, где одни из лучших игроков мира продемонстрировали свое мастерство в борьбе за большие ставки. Мы многому научились благодаря экспериментам с системой и форматами скоринга, пытаясь найти золотую середину между простотой, развлечением, производительностью сервера и духом конкуренции. Вы можете ожидать, что после завершения Summer Skirmish мы продолжим организовывать и поддерживать соревнования, а в следующем году мы намерены организовать официальный чемпионат мира по Fortnite!
За последние недели мы начали использовать режим просмотра в реальном времени, аналогичный тому, который вы видели во время матча Pro-Am на E3, но на этот раз в прямом эфире на игровых серверах. Мы внесли улучшения, чтобы позволить камерам-наблюдателям лучше имитировать действие, отслеживая игрока. Это позволит нам лучше транслировать игру, в том числе с высоты птичьего полета, таблицу результатов и снимки с камеры на дрон. Мы намерены основательно улучшить эти функции в ближайшие недели и ожидаем презентации лучших игр соперников.
Мы знаем, что многие игроки, соревнующиеся на высшем уровне, хотят прямой борьбы друг с другом в одном матче. Недавно мы начали работать над комплексной системой соревнований, которая позволит всем игрокам соревноваться напрямую и иметь возможность признать свои достижения. Мы ожидаем первую версию этой системы осенью.
Наши еженедельные игры Summer Skirmish оказались бесценным испытательным полигоном, где одни из лучших игроков мира продемонстрировали свое мастерство в борьбе за большие ставки

Версия для мобильных устройств

На прошлой неделе мы выпустили бета-версию Android и поняли, что она не прошла гладко. Мы проанализировали проблемы, о которых сообщают игроки на различных устройствах Android, и работаем над их решением. Наиболее актуальными аспектами являются стабильность и производительность игры. На нашем Веб-сайт Trello Вы найдете новый раздел для мобильных устройств о поиске и устранении неисправностей.
В число наших самых неотложных задач входит повышение производительности на ряде поддерживаемых устройств, чтобы обеспечить максимально возможную мобильную игру. Далее, мы хотим позаботиться о большем количестве устройств в бета-версии, и вскоре мы надеемся сделать эту версию доступной для всех владельцев устройств Android, отвечающих минимальным требованиям.
Вы можете подписаться на лист ожидания для бета-версии для Android, посещая наш сайт , Проверьте это тоже в нашем FAQ если ваше устройство соответствует минимальным аппаратным требованиям.
Кроме того, еще одна неотложная проблема - как можно скорее перенести вас из устройства в вашем кармане в Оазис отдыха. Мы работаем над тем, чтобы упростить загрузку в фоновом режиме и уменьшить общий размер обновления, чтобы в течение дня обновления волноваться было только о выборе места посадки.
Помните, что версию Android можно скачать только с официальный сайт Epic Games или используя программу запуска от Samsung ,

Поддержка игроков

Давайте посмотрим на текущую ситуацию в отделе обслуживания игроков и что мы должны достичь. Мы не были готовы к такому количеству игроков, как они привлекли премьеру Fortnite, и мы не смогли улучшить эту ситуацию в темпе, который отвечал бы нашим требованиям.
Мы работаем над тем, чтобы как можно скорее увеличить и развить команду обслуживания игроков, но нам все еще очень не хватает, чтобы соответствовать нашим стандартам качества и обслуживания. Увеличение команды требует создания учебных материалов для внутреннего персонала, внедрения новых инструментов и реагирования на события в игре, которые повышают активность игроков. Наша цель № 1 заключается в обеспечении игроков надежным и эффективным сервисом.
Текущая ситуация
За последние несколько месяцев мы значительно увеличили размер нашей справочной службы. В контексте дальнейших планов у нас все еще слишком мало сотрудников, чтобы соответствовать будущему количеству игроков. По этой причине в конце этого года мы снова увеличим нашу команду.
Давайте посмотрим на текущую ситуацию в отделе обслуживания игроков и что мы должны достичь
Количество агентов обслуживания игроков
В некоторых областях время отклика на приложения слишком велико, и мы постоянно работаем над тем, чтобы улучшить эту ситуацию, увеличив численность команды и улучшив инструменты, используемые для связи с вами.
За кулисами мы создаем и внедряем новые инструменты, которые позволят нашим агентам быстрее реагировать на ваши запросы. Одним из них является CRM (управление взаимоотношениями с клиентами), чья новая версия должна улучшить качество обслуживания игроков. Новая CRM также позволит нашим агентам работать быстрее и эффективнее одновременно.
Мы по-прежнему набираем опытных сотрудников службы - директоров, менеджеров, агентов и партнеров. Мы постоянно работаем над улучшением нашей команды, но мы благодарны за ваше терпение, и нашей основной целью по-прежнему остается ваше удовлетворение.

Безопасность аккаунта

Безопасность учетной записи является одним из наших главных приоритетов. Вскоре мы представим некоторые улучшения, которые помогут повысить безопасность ваших учетных записей!
Прежде всего, в ближайшем будущем поддержка автономных приложений аутентификации (таких как Google Authenticator, Microsoft Authenticator и т. Д.) В качестве альтернативы текущему двухэтапному входу в систему (2EL) на основе электронной почты. Мы также рассматриваем возможность внедрения поддержки двухкомпонентных методов помимо приложений для аутентификации, например, посредством SMS или подтверждения одним нажатием в приложении на мобильном устройстве.
Во-вторых, лучшее обнаружение утечек данных. Получаете ли вы электронные письма с сообщениями о блокировке аккаунта или двухэтапными кодами входа? Если это так, возможно, ваш пароль используется на многих страницах и находится в наборе раскрытых паролей. Злоумышленники используют эти наборы для получения доступа к другим учетным записям, кроме той, из которой происходит утечка - это называется заполнение данных , Epic предлагает различные уровни защиты, чтобы ограничить последствия таких атак. Если мы найдем ваши данные в раскрытой коллекции, мы на вашей стороне. Наша команда по информационной безопасности постоянно ищет новые файлы, обнаруженные в Интернете, и автоматически проверяет возможность нарушения безопасности учетной записи. Если данные попадают в соответствующие данные, мы уведомляем владельца учетной записи и сбрасываем его пароль, чтобы предотвратить несанкционированный доступ. Наборы данных перед использованием в наших системах подлежат кодированию и анонимизации.
Наконец, мы активно оцениваем и улучшаем уведомления о безопасности, которые вы получаете в любое время. Наша цель - уменьшить количество шума, создаваемого блокировками учетных записей и 2EL, а также добавлять уведомления, связанные с ненормальным распределением попыток входа в систему. Мы также планируем усилить защиту, связанную с доступом к данным учетной записи, и изменить их путем повторной проверки 2EL при каждой попытке такого доступа. Мы также активно работаем над улучшением процесса восстановления доступа к учетной записи, что поможет в ситуации фактического поглощения учетной записи. Безопасность учетной записи очень важна для нас, и мы постоянно работаем над улучшением внутренних технологий и ресурсов, которые мы предлагаем!
PS для включения 2EL Вы получите бесплатный эмо Победитель Boogiedown! Мы получили много ценных комментариев о Play Square, и мы были рады видеть, как люди создают свои острова и играют на них. Мы планируем ввести больше модификаций, чтобы помочь вам достичь фигуры мечты детской площадки.
В следующем пакете предметов, которые появятся на игровой площадке, на острове появится еще один TWG и еще несколько пандусов. Собери отряд, прыгни в очередь и посмотри, у кого получаются самые безумные трюки! Присылайте нам идеи для будущих версий тоже!
Безопасность учетной записи является одним из наших главных приоритетов

Похожие

Управление информацией WHOIS ваших доменов
Безопасность iPhone, Как безопасно использовать ваш iPhone
... мобильных телефонов. Они будут неоднократно звонить сотни раз и придумывать всевозможные истории о рыданиях, чтобы получить контроль. Как только они захватят контроль, они сбросят пароли любого устройства, которое использует этот номер телефона в качестве резервной копии безопасности с помощью SMS-текста или двухфакторной аутентификации. IE Google, Facebook, Twitter, биткойн-аккаунты и т. Д. Как вы защищаетесь от угона телефона?
Позиционирование страниц на Wordpress
Я постараюсь игнорировать основные элементы оптимизации страниц, которые вы можете прочитать в сотнях других учебных пособий, и уделить больше внимания этим стратегиям и решениям, посвященным сценарию WordPress. Как установить и настроить WordPress вы узнаете из статьи Рафаля , Адаптация страницы под мобильные устройства В эпоху индекса Mobile-First важно обеспечить адаптивность
Тест Huawei P8 Lite: более легкая версия P8 довольно удачная
Huawei решила утроить дозу в этом году. Линейка P была обновлена ​​не одной, а тремя моделями, чтобы удовлетворить самых привередливых. Если цена на P8 слишком высока для некоторых, P8 Lite будет гораздо доступнее, но сможет ли она сделать то же самое? Huawei наконец достигла цели с P8: предложить флагман дешевле, чем у конкурентов, но (почти) как мощный. Однако дешевле не обязательно означает доступным. P8 все еще близок к отметке в 500 евро. Это также на 50 € дороже, чем P7 на старте.
Как удалить устройства Android из вашей учетной записи Google и Play Store
Кто-то входил с другого устройства в вашу учетную запись Google? Или, может быть, у вас новый телефон или планшет, и вы не хотите, чтобы старые устройства Android отображались в списке Play Store? Нет проблем, мы можем легко отключить их на нашем аккаунте.
Дешевые ноутбуки для игроков | ТОП 5 |
... для игроков | ТОП 5 | × Дешевые игровые ноутбуки стоимостью до 3000 злотых воплощают мечты многих молодых претендентов в высшие звания популярных онлайн-игр, таких как Fortnite или League of Legends. В этом списке вы найдете 5 лучших ноутбуков E-Sport и многое другое! Портативные компьютеры прошли долгий путь от типичных бизнес-решений для профессионалов до современных игровых
Мы поможем вам выбрать устройства хранения
Мы хвалим вас! Большинство наших клиентов - послы образовательного портала Мы представляем результаты теста удовлетворенности, рекомендаций и рекомендаций для клиентов знаний и практики и образовательного портала, проведенного компанией «Маркетинговые отношения». Опрос SRP ©
Управление безопасностью с использованием групповой политики и шаблонов безопасности
Стандартная установка Windows XP установлена ​​по умолчанию для удовлетворения потребностей самого широкого круга пользователей. Хотя эта конфигурация достаточно безопасна, иногда стоит улучшить качество защиты системы, изменив настройки нескольких параметров. Групповая политика полезна для этой цели. Это набор опций, с помощью которых мы можем устанавливать определенные правила и поведение системы. Хотя они чаще используются администраторами, которые облегчают управление несколькими
Безопасность Google - как заблокировать ваш аккаунт Google
Если вы используете Gmail в качестве «основной» учетной записи электронной почты или используете сервисы Google, такие как «Диск для работы», стоит посетить меню настроек Google, чтобы повысить безопасность Google.
Конфигурация виртуального коммутатора Hyper-V
Физический (и продуманный!) Процесс замены устаревшей технологии виртуальной может создать трудности для администраторов, поскольку концепции и функции виртуальной сферы иногда отличаются от того, что они изучили до сих пор. Думая о тех, кто ищет информацию о многих аспектах виртуализации и платформы Hyper-V, , мы опубликуем полезные описания различных функций и функций Hyper-V в блоге. Сегодня я расскажу о виртуальном
... для скачивания по адресу: 3. Презентация приложения: Регистрация аккаунта Чтобы начать пол...
... для скачивания по адресу: 3. Презентация приложения: Регистрация аккаунта Чтобы начать пользоваться услугой, необходима регистрация аккаунта. Процесс регистрации можно сделать в мобильном приложении - нажав кнопку «зарегистрироваться» (рис.1.), Или через страницу: https://www.easy4ip.com/ - перейдя на вкладку «Зарегистрироваться». Введите свой адрес электронной почты, придумайте пароль учетной записи и перепишите код

Комментарии

Что такое виртуальный коммутатор в Hyper-V?
Что такое виртуальный коммутатор в Hyper-V? Hyper-V vSwitch является программно-определяемым переключателем слой 2 обрабатывать трафик в сети Ethernet. Это позволяет администраторам подключать виртуальные машины к физическим или виртуальным сетям. Это решение доступно по умолчанию как часть установки Hyper-V Manager и включает в себя расширенные функции безопасности и мониторинга ресурсов. С каждой новой версией
Кто-то входил с другого устройства в вашу учетную запись Google?
Кто-то входил с другого устройства в вашу учетную запись Google? Или, может быть, у вас новый телефон или планшет, и вы не хотите, чтобы старые устройства Android отображались в списке Play Store? Нет проблем, мы можем легко отключить их на нашем аккаунте.
Как Вы считаете, нужны мобильные приложения для интернет-магазинов?
Как Вы считаете, нужны мобильные приложения для интернет-магазинов? Евгений Кудрявченко, СЕО Vintage (Киев) Компания Vintage специализируется на создании интернет-магазинов, корпоративных сайтов, Стоуна и других веб-ресурсов различной сложности. С 2013 года Vintage занимает лидирующие позиции на рынке веб-разработки
Как обеспечить безопасность?
Как обеспечить безопасность? Безопасность является одним из важнейших элементов нашей жизни. Это не отличается в онлайн-казино. По нашему мнению, такое онлайн-казино , которое не ставит своих игроков в безопасность, является всего лишь кустом казино и не заслуживает большего внимания. Когда вы заходите на сайт безопасного казино , очень важно, чтобы браузер
Что предлагают хорошие и дешевые ноутбуки для игроков?
Что предлагают хорошие и дешевые ноутбуки для игроков? Хорошие и дешевые игры для ноутбуков должны, в первую очередь, дать нам достойную основу для последующего расширения, потому что нацеленность на ноутбуки для игроков до 3000 злотых со свечой придет вам, чтобы искать устройства, оснащенные даже твердотельными накопителями, что сегодня является совершенно базовой вещью. Поэтому наш поиск будет сосредоточен на поиске правильной базовой аппаратной конфигурации,
Так что же важнее для мобильных сетей, чем для наших сот?
Так что же важнее для мобильных сетей, чем для наших сот? Подсчитано, что Сегодня в мире насчитывается около 6,8 миллиардов подключенных устройств, которые не являются телефонами, планшетами или компьютерами. , По данным Cisco к 2020 году будет 50

Получаете ли вы электронные письма с сообщениями о блокировке аккаунта или двухэтапными кодами входа?
Как вы защищаетесь от угона телефона?
Если цена на P8 слишком высока для некоторых, P8 Lite будет гораздо доступнее, но сможет ли она сделать то же самое?
Или, может быть, у вас новый телефон или планшет, и вы не хотите, чтобы старые устройства Android отображались в списке Play Store?
Что такое виртуальный коммутатор в Hyper-V?
Кто-то входил с другого устройства в вашу учетную запись Google?
Или, может быть, у вас новый телефон или планшет, и вы не хотите, чтобы старые устройства Android отображались в списке Play Store?
Как Вы считаете, нужны мобильные приложения для интернет-магазинов?
Как Вы считаете, нужны мобильные приложения для интернет-магазинов?
Как обеспечить безопасность?